淘宝虚拟现实技术为什么效果不好
㈠ 为什么vr都是几千,而淘宝上的vr都是几十块,到底是什么黑科技
因为两者完全属于不同的VR设备。
几千块的VR设备比如HTC VIVE或者Oculus,这一类是属于头戴显示器(头显)并且自带周边部件,比如动作传感器之类,需要连接在高性能电脑上使用的产品。
而淘宝上几十块钱的所谓VR设备,只是一个戴在头上的壳子,没有显示,需要通过你的手机下载一些VR应用软件,然后插进这些壳子里面戴着体验的,算是最初级最简单的产品。
如果是想真正体验VR,不要贪图淘宝上几十块钱的便宜货,那些严格意义上来讲没有技术进步,并没有什么黑科技,仅仅是带着VR噱头的擦边球而已。
(1)淘宝虚拟现实技术为什么效果不好扩展阅读:
VR设备通过线缆连接电脑,PCVR代表性的就是SteamVR平台上的那些游戏和应用,简单说就是全景3D身临其境的游戏体验,发展了这些年,还是有一些积淀的,这是当前VR设备最核心的价值体现。
VR游戏要求画面刷新率达到每秒90帧才能不晕眩,而现在主流的VR屏幕分辨率是2000*2000*2只眼。简单说就是有个4K屏显示器(4000*2000),显卡得保证能跑90帧才行,因此PCVR一般都要求显卡达到GTX1060以上,RTX2080S也说不上有什么余力。
限于移动端显示芯片的算力,移动端只能玩一些渲染上相对简单的小型游戏。更要命的是,安卓的VR游戏平台各打各的,全都自立门户十分混乱,最大的是OC平台,其次是VIVEPORT平台还凑活。
OC平台只支持自家设备,VIVE平台除了HTC的设备倒是还支持一些其他厂商设备,至于剩下的野鸡平台就不行了,无论是游戏数量还是质量都较弱,如果还是3Dof一体机,那游戏体验简直烂到极致。
㈡ vr技术存在哪些不足如何解决它们
VR是VirtualReality的缩写,中文的意思就是虚拟现实,概念是在80年代初提出来的,其具体是指借助计算机及最新传感器技术创造的一种崭新的人机交互手段
首先,硬件技术的局限。
目前设备使用不便、效果不佳等问题仍然突出,硬件的处理速度远不能满足在虚拟世界中实时处理大量数据的需求。
相关设备的价格也十分高昂,一个头盔式显示器加上主机的成本动辄上万元。
其次,软件可用性差。
受硬件局限性的影响,虚拟现实软件开发花费巨大且效果有限,相关的算法和理论也尚不成熟。
在新型传感机理、集合与物理建模方法、高速图形图像处理、人工智能等领域,都有很多问题亟待解决。
三维建模技术也需进一步完善。
第三,应用领域有限。
目前,虚拟现实技术主要应用于军事和高校科研,在教育、工业领域应用还远远不足,未来应努力在民用领域的不同行业发挥作用。
第四,效果不够理想。
在虚拟现实的感知方面,有关视觉合成方面的研究较多,对听觉、触觉关注较少,真实性、实时性不足,基于嗅觉、味觉的设备还没有实现商品化。
此外,在交互效果方面,虚拟现实技术与人的自然交互不足,在语音识别、人工智能方面的效果尚不能令人满意。
㈢ 为什么虚拟现实技术无法真正实现
Michael Abrash认为,只有完全真实的模拟出一个世界,才能称之为虚拟现实,而这个被模拟出来的世界要能带来与真实世界一样的感受(这种感受指的是人身体上的感受)。
现在不能断言虚拟现实肯定无法实现的,只是,在现在技术能力可以达到的阶段,虚拟现实的实现是比较困难的。
㈣ VR虚拟现实技术有哪些缺陷
虚拟现实令人感到眩晕恶心,舒适度差,同样价格不高,也会带来舒适性差的问题,不是头带大小无法调节就是产品过重,佩戴时间长了向下扯脸,一些像暴风魔镜这种头箍的设计方法更是终结了不少宅
男躺着使用的梦想,还不止于此,不少设备甚至没有头带的设计,除此之外透气性也是 一个问题,由于这类产品大多数使用的都是不透气的橡胶眼罩,所以在天冷的时候很可能会使镜头上出现白雾,天热的时候这黑色的橡胶眼罩更是会让你的眼睛无比
煎熬。由于非常逼真的模拟动作,虚拟现实可以影响神经系统。在模拟飞行中,经常遭遇“模拟眩晕症状”。而在早期虚拟现实设备中,也经常出现“虚拟现实眩晕症状”。尽管延时滞后和应用设计都会大幅减少这种情况,但其依然时常出现。或许我们需要时间习惯它,或许硬件依然需要改善,或许人类在使用虚拟现实设备时需要经常休息。
㈤ 淘宝有虚拟现实技术了吗 连oculus都不成熟
刚看的新闻说是淘宝要出BUY+了,这就运用了虚拟现实技术,现在好多公司都在研发这块,只是没有公开罢了!
㈥ 解析虚拟现实技术当前存在的问题有哪些
拟现实技术当前主要存在如下障碍。
1、如何“输入”是一大困扰
虚拟现实如何输入是游戏开发者和硬件制造商目前非常大的困扰。虽然现在Xbox的手柄已经可以成为PC的控制器,但是在实际应用中还缺乏一些经验。其它控制装置,比如Razer Hydra和STEM系统,虽然都给出了很多承诺,但是依然还是不能模拟使用者的双手。
2、没有真正进入虚拟世界的方法
部分开发者曾经考虑专门创建一个房间来供虚拟现实设备使用,但是问题似乎并不会如此简单的就被解决。在游戏中真正身临其境的体验包括了蹲、躲避甚至是攀爬等动作,而这些目前来看还无法给使用者带来逼真的沉浸式体验。虽然现在有一些第三方的解决方案,比如Virtuix Omni跑步机可以让玩家在固定的空间内安全的模拟移动,但是这些大家伙通常价格昂贵,并不是普通玩家所能承受的负担。
3、缺乏统一的标准
虚拟现实技术目前仍处于初级阶段,毫无疑问,对于这个平台大家都有着各自的演示方法,无论是粗糙还是漂亮,最关键的也就是最后的几分钟。虽然许多开发者对虚拟现实充满了热情,但是似乎大家都没有一个统一的标准。作为一个全新的平台,虚拟现实未来的路还很长很远。
4、容易让人感到疲劳
所有游戏开发商或电影制作公司都应该了解如何在虚拟现实场景中不同的使用摄像机。移动着观看和静坐观看,二者带来的体验是截然不同的。镜头的加速移动,就会带来不同的焦点,而这些如果运用不当,就会给用户带来恶心的感觉。甚至如果镜头移动的过于迅速,直接会暂时影响用户的视力