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三国志为什么占领时间变长

发布时间: 2023-02-09 12:23:03

A. 三国志战略版一个赛季多久

三国志战略版赛季时间多久?很多刚开始玩三国志战略版手游的小伙伴都比较好奇一个新赛季的开始到结束需要多长时间,关于这个问题,就跟高手游小编一起来看看三国志战略版赛季持续时间的答案,小伙伴们不要错过哟!

三国志战略版一个赛季介绍
一般三个月,保留武将,战法,金株,其余重置
每一个赛季会结算一次,通常3个月为一个赛季。
每个赛季结束的时候,也就意味着下一个赛季的开始。我们占领的领土,土地,资源,主城以及铜钱都会被重置掉,但是我们的武将、战法、玉以及装备马等等,都是可以保留下来的。
也就是说,我们重置的只有人以外的东西。而我们可以获得赛季结算的奖励,比如限定武将卡包抽取。
这么做,可以新增更多的新鲜血液以及保证游戏活力,也提高了玩家们游戏的动力。赛季设定在有些玩家看起来难以理解,实际上是游戏的重要设定,不可或缺。
占领所需时间太长了。但是铺路的时候可能要连续占领10来个地块。这样一算一个小时就过去了。一个小时啥也没干就浪费在铺路上面了!这简直浪费生命啊!
5分钟占领,30分钟保护,10分钟放弃…。我觉得设定还全合理,不然平民玩家生存空间更低。

三国志战略版一个赛季多长时间
每个赛季时间都是固定的,有的开新赛季就固定好的,有的就是对应的时候进行公布的。
赛季的持续时间差不多就是90天左右,这样算是一个赛季。
玩家可以在对应的大区被通知之后就会有新赛季开放。
每个赛季都是有不同的奖励,玩家最后占领洛阳的,帧率的玩家就是会获得很多的奖励,到时候可以获得多次抽卡的机会。
赛季会重置很多的玩法,这里就是会送极品的武将,而且抽卡的卡池还是保持不变的,玩家可以利用卡池和高级的奖励直接压制敌人。
以上就是三国志战略版赛季持续时间的全部内容啦!希望能为小伙伴们带来帮助。

B. 三国志11,184年、190年,怎么不让董卓占领大半个中国

不可能,你就选曹操,铁定打得过。
以190年反董卓联盟为例,你选曹操。开局就从陈留出兵占领许昌,但不要占领洛阳,因为占领洛阳后就会直接面对董卓的疯狂进攻。

然后把主城迁到许昌,利用许昌这个大都市搞内政开发,招揽人才,很快就可以发育起来。有钱有兵之后,哪个诸侯摒弃你的同盟就灭了他。陆续把周边小城拿下来之后,你已经发育得和董卓一样大了,再加上你的人才优势,打董卓简直不要太容易。。

C. 三国志土地恢复时间

48小时。
三国志土地有保护期,所有玩家都是48个小时。免战,保护自己,别人不可以来打你的城池,不可能被俘虏。
根据官方的回复,免战时间是48个小时,也就是这48小时免战状态下,城池无法被攻打,可以趁这段时间恢复城池的耐久度,不过城池的耐久度是比较慢的,在免战期间并并不一定能恢复满。

D. 三国志战略版与率土

三国志战略版是一款质量精良的一款率土-like的slg游戏,在这里我们来看看三国志战略版相比于率土,做出了哪些有趣的改动,有什么作用。

士气系统对玩家行为主要有以下几点影响:

1.一定程度上加强了防守方的优势,玩家会更少的选择“千里飞兵”的攻击形式。

2.增加了城池的重要性,加快游戏节奏。

先说第一点,在有了士气系统之后,玩家将会更少的去选择进行千里飞兵,首先在心理上, 对于所有玩家来说,其安全感会更强,体验更好。然后对于玩家进行战斗行为时,玩家会更偏向与一点一点往前推进,对于交战双方来说,都拥有更多的反应时间,来思考更多的策略,在这个思考过程中,玩家更能感受到下象棋一样的体验,大大加强游戏策略感和游戏体验。

对于第二点来说,游戏中给予城池调动部队不消耗士气的特性,将城池的战略地位进一步增加,对于玩家来说,游戏目标更加明确,玩家的游戏激情也越高。

士气系统的设计相比于行军距离增加守军的设计来说,首先士气系统看起来就比较自然真实,其次,士气系统在配合了行军的设定上,玩家对于出征远距离目标时,可以先将部队行军行军到安全的附近,等待随后再进行攻击,除了使玩 家的进攻成本降低(不用先建要塞),体验更流畅,同时在对于这个“安全的附近”也很有讲究,因为大部分安全的地方就是盟友队伍在的地方,有助于让玩家体验到盟会互帮互致的体验,提升社交性。

三国志战略版中加入了行军系统与队伍碰撞系统,我认为这是一项成功的微创新。这项系统的设计,对于玩家来说:

1.玩家战斗变得更加快捷,不再将战斗与占地绑定。

2.在战斗中,直到战败才强制回城,对于 高战力队伍,其可战斗次数相对增多,对于低战力部队来说 ,也演化出了斯巴达一类的战术,使这种类军旗的碰撞可在同一时间内触发更多次。在提升体验的同时,战场中玩家的注意力会更加可能的被锁在战场上的部队上,提高操作频率,玩家对游戏的热情也会更高。

3. 会产生一些意外的碰撞,比如行军如上的碰撞,不管有意无意,都是促进了玩家之间矛盾形成,活跃游戏气氛。

简单总结总结一下,行军与碰撞的设定,加快了玩家的战斗节奏,促进战斗氛围。催生出更多的战术策略,同时可以使玩家花费更多的时间将注意力放到战场上,使玩家的在线时长提升有非常好的效果。

侦察系统算是一项降低门槛的设计,除此之外, 侦察系统还起到了一种培养玩家利用兵种克制这项规则的习惯。

玩家在使用侦察系统时,主要关注的就是兵种,在一次次的侦察之后,玩家心里则会养成一种开战前观察对方兵种在思考自己兵种的习惯, 让玩家之间的战斗更具有策略性,也可以一定程度上活跃同盟之间的气氛(比如与同盟交流谁该去碰哪个地方)。

从图中可见到,两款游戏的地块设计是有一定区别的.在这里把率土的地块设计成为A式,三国为B式。

对于城池来说,A式的地块设计占地9块,B式占地11块,A式连接地16块,B式连接地16地。对于城池来说,可见的一点变化就是,三国志战略版的迁城成本要比率土要高一点。可以起到 将玩家向内靠拢的进程稍微减下速,拖延下游戏进程。

对于单个地块来说,A式连接地8块,B式连接地6块。三国的单块链接地想必率土更少一点,对于占地来说, 三国的占地条件稍微苛刻了一点。这样的设计下,玩家在战场上对于占领哪一块地块更为讲究,可以适当提高玩家的思考强度,增加策略性,提升玩家注意力。

三国志战略版在占领地块上增加了占领时间,这样的影响主要在战场上,在战场上,给予地块占领时间, 玩家则需要长时间时刻观察战场情况,大大增加玩家对于战局的关注度,增加玩家在战斗时的体验。

相比于率土的固定区域奖励投放,三国志战略版采用移动的木牛流马方式,这样的也是让玩家熟悉碰撞系统的规则。让玩家更适应在地图上碰撞的战斗方式,

在武将养成上,三国志又开启了装备一条线,其目的大概是解决游戏后期武将满级玩家没有养成内容的问题,加入装备养成线,保证玩家后期的游戏内容。

不过装备养成这条线消耗的主要资源式铜币, 铜币对于付费玩家与平民玩家差别并不大,所以玩家内心从开始想要的的都是最高品阶的装备,目前的现状是出好货的概率并不大,可能一个月都不出橙色装备,玩家可能会丧失这条养成线的信心,从而使系统没发挥其意义。

个人建议可以提供消耗低级装备增加高级装备产出率的通道,从而增加玩家打造中低级装备的行为,并使其对于这条养成线的信心。

三国志战略版的铜币投放相比于率土,增加了占领地的产出。

铜币在游戏中相比于木材等基础资源,算是更加珍贵的一种资源,其消耗主要在于武将战法,装备等后期养成内容。

增加了占领地块的铜币投放,一是在游戏中加入了相较于普通地块之外的更加珍贵的资源地块,更加容易引起玩家之间的争夺,进而演化成pvp,gvg。

同时,拥有很多铜块的玩家也会提早完成相关的养成线,玩家若要消耗已生成的战法资源,就需要更多的武将来支撑,可以提高玩家的付费率。

三国志战略版在我看来是一块成功的率土-like游戏,但同时,其也有相应的弊端在游戏中,并且在现在看来也是很难解决的问题:

盟会决出胜负的时间与赛季结束的时间之内有一定的空档期,玩家容易等不到第二赛季就流失。

正因为三国志战略版的 城池等建筑的重要性更加高 ,在盟会在几个关键城池争夺战中觉出胜负时,落败盟会基本已无翻盘的可能,所以在我看来, 实际的赛季结束,在几个重要的城池战场决出胜负时,就已经结束了 ,失败盟已经没有欲望再去做大面积的反抗,剩下的只是 胜利盟一个一个机械式的俘虏还在抵抗的残军部署 ,最后畅通无阻的攻下洛阳。从这个过程中可以看到, 一个赛季的高潮就在城池争夺战中,其结束后,对于大部分玩家来说已经没有像样的战斗可以继续,这样的情况下,玩家便会降低游戏热情,降低上线时间,干等下一赛季,有一些玩家可能就在这个等待的过程中流失。

个人认为这应该是三国志战略版项目成员接下来要去解决的问题,在这里我想提出本人的一种简略解决方案:

在地图设计上,为洛阳设计一条捷径,一方面,捷径的入口会爆发大规模战斗,活跃游戏气氛,同时,当上面所说的状况发生后,胜利盟也可以通过捷径快速进入最后的战场,减少空档期,减少胜利盟在胜利后还要一点一点铺路到洛阳的不太好的体验。

E. 三国志战略版攻占别人领地会减少我新手时间吗

三国志战略版攻占别人领地不会减少新手时间,新手时间为48小时,在48小时内会受到新手保护,不会因为攻占敌人的领地而减少。

在新手保护阶段,占地时间会缩减到1分30秒,我们要抓住这个时机尽快占领有资源的土地,这样可以有效提升资源量获取速率;在自身队伍的实力强大之后,要尽快占领更高级的地替换掉低等级的资源地。

三国志战略版玩家的注意事项。

玩家在玩三国志战略版时要注意,新手在城建方面,可以优先考虑提升农场、采石处、伐木场、冶铁台和仓库的等级。仓库等级越高,可以储存的资源量越多,提升仓库等级可以避免我们资源不会过快溢出而产生浪费。其余四项主要是提升四项资源的获取速率,让我们再同一时间内获取比他人更多的资源。

F. 三国志战略版查看地的占领时间

镇压指令需要与目标领地有相邻的领地,与常规攻占指令类似,到达目标领地后需要再次检测符合镇压条件,如果符合条件则需要与该领地的领地守军进行战斗。

战斗胜利后,进入5分钟的镇压读条时间,镇压结束后领地所有权不会发生变化,但是三国志战略版土匪可以占地吗该领地变为常规的领地。

注:镇压状态在土地归属变化如放弃或上级同盟变化、或者当前郡城不再拥有国土保护时,该状态会被重置。也可以对被友盟俘虏的玩家土地使用镇压命令,成功镇压之后,即可借由这块土地进行攻占连地。

玩家选择上要注意,存在玩家太多,三国志战略版俘虏可以占地吗专属武器怎么获得?每个三国志战略版俘虏可以占地吗升级到红色品质都会有自己的专属装备。

G. 三国志战略版怎么凭空占地

三国志战略版这样凭空占地:

攻击资源地守军,战胜后守军的土地资源就归胜利一方了。

三国志战略版占领土地方法:

点击非己方且有领地相连的资源地,然后排出队伍进行攻占,如果战斗胜利,同时部队在资源地上停留战令CD时间后,才可将资源地占领为自己的领地,获得该的地块的收益!

从上面占地条件可以知道,想要将资源地占领,除了要战胜,还需要停留足够时间,而这个停留时间和资源地等级有关,等级越高,需要停留的时间越长,其中新手期占领cd时间只需要1.5分钟,非新手期占领CD为5分钟!不过此时是可以花费金铢快速的结束cd时间,然后将资源地占领!

H. 三国志14这个占领机制到底是怎么作用的

每回合向外扩张x格子,
直至府的范围格子全占满一般有名声的将,占领数都高,
前期这样的将很吃紧,后续攻城后可快速填充土地。

I. 三国志11加强版 每次出征走一个格然后就要等很长时间,什么叫回合啊! 不懂啊! 怎么让他们快点走啊

楼主的意思我有些模糊。。。你是每次让部队走都只走一格吗?每种部队能走的最大格数当然不止一格啦。还是说你完成己方的操作,也就是你认为的该操作的都已操作完成然后点鼠标右键“进行”,从而进入下一回合,但在这个等待的过程(也就是你再次操作的过程)中有些慢?这样的话你只能对着屏幕点鼠标左键加快进程了。补充一下,在等待的过程中,其实就是电脑控制其他势力进行操作的过程,等他们弄完了然后就轮到你了,也就是说一个回合之内所有的势力都要进行一次操作。

J. 三国志占领时间怎么缩短

占领时间缩短方法:

使用攻城指令成功摧毁堤坝后,将在5分钟准备倒计时结束后进入到决堤状态,而这个决堤状态影响是非常大的,具体带来的影响如下:

洪水漫延的速度为10秒/格,将会完整漫延潮湿区域,使地块进入水淹状态,漫延过程中冲击到部队后会对该部队造成当前40%兵力(存在最低伤害值)的伤害并损失50点士气。

漫延至玩家建筑上会毎15分钟对建筑造成200点耐久伤害,若淹没西凉军建筑和中立城池/关卡,则会每15分钟造成其最大耐久20%的耐久伤害,西凉军建筑可被淹毁,中立城池/关卡最多被水淹造成50%耐久伤害。

《三国志》是由日本光荣株式会社研发的一款历史模拟类游戏系列,发行于1985年,为《三国志》系列游戏作品的第一部。

游戏系列的精华是对三国历史细致的考据,和传神的人物肖像,将三国时代庞大的政治军事构架完美的融入SLG游戏模式中。

虽然光荣的《三国志》虽然早在1985年就已经推出,然而当时日本个人电脑的普及率根本无法与FC相比,用电脑玩游戏的用户更是少之又少,加上光荣本身的影响力根本无法与南梦宫相比。因此南梦宫立刻于1988年出品了自己的三国志:《三国志1——中原的霸者》。

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