gta三部曲为什么反响不好
Ⅰ 《GTA:三部曲 最终版》销量或达千万 远超公司预期
近日,Take-Two公布了旗下游戏的销量数据,自去年11月发售以来,《GTA:三部曲 最终版》的销量高达1000万份,远远超出了公司的预期。
在周一的桥纳投资人大氏答会上,Take-Two更新了最新的数据,《GTA》系列累计销量超过3.7亿份。对比《GTA:三部曲 最终版》发售前,《GTA》系列销量增加了1500万份。《GTA》旧作增加了500万份,考虑到《GTA三部曲》的发售,该游戏应该占有剩下1000万销量的绝大部分。
虽然《GTA:三部曲 最终版》自发售以遇到了颇多问题,玩家们也很不满,口碑大幅下滑,但这仍没有阻止这部作品贡献了1000万这个“绝大占比”的销量数额。
Take-Two目前还没有正式公布《GTA:三部曲 最终版》的准确销量数据,但CEO Zelnick在一月份曾坚持表示游戏表现得“非常好”。而在本周的投资人大会上,他再次表示,游戏的销量“大大超出”了公司的商业预期。
此外,Take-Two还透露,《GTA:三部曲 最终版》的进一步更新即将上线。
“我们是有一些质量问题,我们正在解决这些问题,我们还会推出更多的游戏,我们对这款游戏的商业表现非常满意。我想一开始你敏核没们对游戏质量有些失望,但我们非常感谢这些问题已经得到解决,接下来还有很多工作要做。”
Ⅱ 如何评价游戏《GTA三部曲-终极版》(Grand Theft Auto: The Trilogy)
这款游戏的人物风格是很不错的,所以很多用户很喜欢玩这款游戏。
IT之家了解到,玩家给予了《GTA:三部曲 终极版》非常负面的评价,以此来神稿稿表达他们的不屑。该游戏在 Metacritic 上遭遇了差评轰炸,PS5 版游戏用户评分只有 1.1 分,PC 版只有 0.6 分。
报道称,可能是《GTA:三部曲 终极版》这种糟糕的情况促使《GTA》的粉丝开始体验《GTA4》。《GTA4》提供了怀旧的可能性,但同时也拥有游孝高分辨率的视觉效果。
三部曲-终极版:
数据显示,《GTA4》在《GTA:三部曲 终极版》发行后,玩家数量出现了意想不到的增长。《GTA4》在过去 30 天里玩家人数增加了 28%,这些数据是来自 SteamDB,所以这敬含是只记录了 PC 版的《GTA4》玩家人数。
Ⅲ 洗刷耻辱!GTA三部曲为赛博朋克2077正名反向超越魔兽争霸3重制版!
今年的双十一,除了剁手购物之外还有一件备受游戏玩家关注的事儿:
《GTA:三部曲》重制版上架了。
《GTA:三部曲》包含GTA系列3D化的第一代作品《GTA3》、风靡程度最高的《GTA罪恶都市》以及制作最优秀的《GTA圣安地列斯》,对玩家而言,这三部作品的重制完全是在意料与情理之中。
这一刻,我们等了太久了。
在预告片发布阶段时的《GTA:三部曲》颇受争议,有玩家吐槽做工敷衍,也有玩家为其正名,双方吵得不可开交,本以为《GTA三部曲》即便做不到惊艳众人,也能凭借优秀的制作水准让玩家们去互掐,可事情却没有这么简单。
在《GTA:三部曲》正式发售的那天,粗陋的建模、繁多的BUG、卡顿严重等各种问题着实惊了所有人一脸。
臃肿的Tommy哥。
变异的CJ哥。
无法直视的人物建模。
这些奇景异象打开游戏一眼望去比比皆是,忍一忍也不是没法玩,要命的是即使用PS5也无法稳定60帧,连经典的部分电台歌曲也因R星不愿为过期的音乐版权续费而遭移除,玩家们的怒火自游戏发售以来七天七夜未曾熄灭,并且还在猛烈燃烧着。
最惨的是PC端,由于启动器维护的问题连进去看一眼都看不了,好家伙人家破解版都已经快玩通关了,我搁这看着显示器发呆呢。
虽然《GTA:三部曲》没有像《赛博朋克2077》那样被平台方无情地勒令下架,多少有了些面子,但也没好到哪去,R星自己也很识趣地在发售三天后自行下架了游戏,声称是要删掉游戏中一些“无意添加的文件”(热咖啡和作弊码)。
而Switch版的GTA三部曲,除了包含上述所有问题之外,还含有一份令人意外的东西:GTA三部曲的全部源代码以及R星版权过期的电台歌曲文件。
本以为暴雪的《魔兽争霸3重制版》已经让人头皮发麻,没想到R星的这波重制更是令人窒息,游玩时还会被消敏时不时地被游戏里的人物官方嘲讽,高开低走的GTA重制,完全可以用“灾难级”来形容。
早先R星不断打压民间高清mod,更是连三款作品的原版游戏都从steam下架了,现在看来,原来是另有图谋。
历史性的一刻再困锋度上演了,《GTA三部曲》的评分打破了《魔兽争霸3重制版》创造的0.6分史低记录,拿到了0.5分的评价,反向超越《魔兽争霸3重制版》。
曾经,CDPR创始人MarcinIwinski在《赛博朋克2077》发售前放话“没有人会记得那些按时发布的垃圾游戏”,最终却沦为笑柄。
而如今,《GTA三部曲》在发售之前R星的CEOStraussZelnick也曾拿《赛博朋克2077》的失败来说道“游戏开发者应该始终在可能的限度下去追求作品的完美,而不应该是发布一款兵不成熟的游戏。我们所有的品牌无一例外全都在追求完美,虽然有时会同时经历成功和失败,但追求完美是我们一直以来不变的目标。”,现在再看这话,果然苍天饶过谁。
更刺激的是R星干出了一件令CDPR都甘拜下风的事:拒绝《GTA三部曲》任何形式的退款,即便是预定实体版的玩家也无拿尺枝法取消预定。变相地为CDPR的《赛博朋克2077》正了波名。
GTA系列自诞生以来每一作都让玩家感到震撼,早期的《GTA3》《GTA罪恶都市》《GTA圣安地列斯》这些都是玩家心中难以忘怀的神作,如此重制未免太过敷衍。
什么是重制?重制这个词在游戏业是很严谨的,分为Remake和Remaster二种。
Remake:在保留游戏原剧情、角色以及玩法的情况下对游戏进行全新的制作,相当于是重新制作了一款游戏。
Remaster:更换高清贴图、对游戏的视觉效果进行全面升级,是最常见的一种重制,三部曲正是这种重制。
两种重制的方法虽然有所不同,但只要制作水准足够精细优秀,都能拿出令人惊艳的作品,前有《生化2重制版》和《使命召唤4重制版》珠玉在前,后有《魔兽争霸3重制版》前车之鉴,却仍未引起R星对《GTA三部曲》重制的重视,实在太过令玩家心寒。
显然,R星的这份答卷并不及格,又如何让玩家对后续的《GTA4重制版》《荒野大镖客重制版》产生期待呢?
Ⅳ R星就《GTA:三部曲 最终版》致歉
R星官方昨晚在官方网站分享了一篇来自“《GTA:三部曲 最终版》制作组”的致歉文章,在文章中,制作组对在《GTA:三部曲 最终版》游玩过程中遇到问题的玩家表达了歉意。同时表示将持续推出后续更新,使 游戏 “达到它们应有的质量水平”。在R星平台2022年6月30日前购买《GTA:三部曲 最终版》PC版的玩家,可以免费获得三部曲的经典原版 游戏 。
官方原文:
大家好,首先我们要真诚地向在《GTA:三部曲 最终版》中遇到问题的玩家道歉。《GTA》系列——以及这一系列的经典之作三部曲 游戏 ,对我们和粉丝而言一样特别。《GTA:三部曲 最终版》的水准并没有达到我们的质量标准,或者是我们粉丝所期望达到的标准。
我们将持续为 游戏 提供后续更新来改进 游戏 ,解决相关的技术问题。随着 游戏 的不断更新,《GTA:三部曲 最终版》将达到它应有的质量水平。同时我们将在未来几天内推出一个更新,解决 游戏没巧 中的问题,我们会尽快通知大家具体的更新时间。
与此同时,让我们痛苦的是,我们听到了开发团队成员在社交媒体上受到骚扰。我们恳请我们的玩家社群在我们解决这些问题时请枯局键保持尊重和文明的讨论。腊枣
虽然《GTA:三部曲 最终版》的目标之一是让玩家在现代 游戏 平台上享受这些 游戏 ,我们也理解一些玩家仍希望有以前的经典版本可供购买,所以我们将经典的PC版《GTA3》《GTA:罪恶都市》和《GTA:圣安地列斯》打包带回了R星商店。此外,所有从R星商店购买了PC版《GTA:三部曲 最终版》的玩家,在2022年6月30日前都可以免费获得这三款 游戏 的经典版本。
再一次,我们要感谢所有玩家的耐心和理解。我们将通过后续更新,以确保《GTA:三部曲 最终版》符合所有玩家所需的高标准。
Ⅳ 追名逐利,业界毒瘤,Take-two的曲折故事
序
“我想做点别的。”布兰特(RyanAshleyBrant)坐在父亲公司的沙发上说道——尽管他现在躺着也能挣钱。“我想做点更像年轻人的工作,比如科技方面的。”
布兰特的父亲彼得*(PeterMarkBrant)当时已经是亿万富翁,儿子想要创业自然是得助一臂之力,再加上其它投资人,1993年9月30日,布兰特带着150万美元现金在特拉华州注册公司成立,取名为Take-two,年轻的布兰特或许怎么也想不到,在几年后,这个名字将在游戏行业掀起一场惊涛骇浪。
家财万贯,顺风而行
虽然布兰特刚刚进入游戏行业,但丰厚的家底和毒辣的商人眼光让他在次年就获得了第一桶金。1994年的游戏行业正处于蓬勃发展阶段,人们都对这个新鲜的娱乐方式感到好奇,尤其以真人演员扮演的动态视频游戏最为热门,比如Take-two自研的处女作《Hell:ACyberpunkThriller》就在半年内卖出了30万份。紧接着Take-two又在1996年发布了类似题材的《Ripper》,尽管销量只有前者的一半,但仍为公司岩羡带来了可观的利润。
尝到甜头的布兰特渐渐不满足于开发工作,由于此前就有出版图书的工作经历,他也想在游戏界尝试类似的业务。不过彼时Take-two的规模还不足以承其发行游戏的业务,为了进一步扩张,布兰特决定在1997年4月将公司上市,以开盘5.5美元的价格,筹集到1000万美元左右的资金。资金充足的布兰特迅速开始了收购环节,先是反手将此前为自家游戏做发行的GameTek收入囊中,一同而来的还有旗下大量经典游戏IP;然后收购了三家视频游戏分销公司,拓展自己在零售市场的影响力。
当然,比起之后Take-two的收购行为,此次行动不过是小试牛刀罢了。
*趣闻:彼得的妹妹IreneBrantZelinsky有一位童年玩伴,名为DonaldJ.Trump。
桀骜不驯,摇滚巨星
还是1997年,Take-two发行了一款名为《MonkeyHero》的作品,虽说这部作品反响平平,但却让Take-two结识了游戏公司BMGEntertainment,后者在同年11月于欧洲地区发行了一款名为《GrandTheftAuto》的作品,也就是我们熟知的《侠盗猎车手》(以下简称GTA)。本作在当时虽然获得了巨大的商业成功,但也饱受媒体和政府的责备,并码灶首次引发社会关注电子游戏中的暴力元素。
对布兰特而言,充满争议不见得是件坏事——从收购的角度来看。次年3年,Take-two以1420万美元的价格全资收购了BMGEntertainment旗下发行公司BMGInteractive,由此获得了GTA的北美发行权。随之而来的便是美国政府和媒体的口诛笔伐,议员JoeLieberman强烈反对在美国本土发行本作。虽然美国在1994年就成立了ESRB游戏分级系统,但GTA是第一款赤裸裸地以暴力为核心的游戏作品,就连ESRB也感到无比棘手,由此为GTA系列与美国政府长达20年的唇枪舌战拉开序幕。
当然,玩归玩闹归闹,玩家们可不像政府一样忧心忡忡,GTA在欧洲掀起的浪潮他们早已有所耳闻,此刻正搓着手眼巴巴地等着游戏发行呢。对此心知肚明的Take-two力排众议,在1998年3月于北美发行GTA,销量突破150万份,成为Take-two当时最畅销的游戏作品。同时借着收购的名义,Take-two还联系到了当时在BMGInteractive工作的豪瑟兄弟(DanielHouser和SamHouser),在不远的未来,他们将彻底改变Take-two的历史地位。
《侠盗猎车手》带来的丰厚利润进一步加快了Take-two的收购步伐,1998年8月,Take-Two以约1680万美元的价格收购了美国游戏经销商JackofAllGames,打通了遍布全美的线下销售渠道。1999年,Take-Two收购了《侠盗猎车手》的制作公司DMADesign*,投资了以Bungie为首的大量游戏工作室,收购了数家游戏发行商和经销商,逐渐打开全球市场。
*趣谈:在Take-two完成收购后,DMA原计划推出GTA3D和GrandTheftAuto:OnlineCrimeWorld,但由于刚经历收购,人员流动巨大,最后在Rockstar和Take-two的帮助下做出了GTA3,然后被整合进R星,更名为我们熟知的RockstarNorth
咖啡炸弹,硝烟四起粗模拍
2001年2月,布兰特辞去Take-two首席执行官的职务,担任董事长一职,由萨姆纳(Sumner)接替。与此同时,豪瑟兄弟新成立的Rockstar工作室捷报频传,2001发售GTA3,2002年发布GTA:罪恶都市,2004年发布GTA:圣安地列斯,累积为Take-two带来超过10亿美元的收入,让后者得以在2004年以2230万美元为代价,从Infogrames公司手上拿下文明系列的版权。
紧随其后的2005年,Take-two斥资超过8000万美元收购游戏开发商,其中花费最大的便是以3200万美元的价格,买下世嘉的VisualConcepts和KushGames这两家专注于体育游戏的工作室,后者主要负责棒球题材的作品,最终在2008年倒闭。而前者则被进一步扩张,如今的年货体育游戏,NBA2K和WWE2K就是由他们负责的。
由于收购的工作室实在太多,就在完成收购的一天之后,Take-two宣布建立游戏品牌2K,将旗下所有工作室全部整合,并紧接着又收购了《文明》系列的开发商FiraxisGames和《生化奇兵》的开发商IrrationalGames,工作室的数量已经超过两位数。
Rockstar天神下凡般的惊人表现让Take-two一时间风光无限,赚的盆满钵满。但所谓乐极生悲,Take-two不知道的是,这个所谓的天使,马上就会张开他的巨口,将自己拖入深渊。
就在Take-two进行这一系列收购的同时,美国证券交易委员会(SEC)开始审查Take-Two的业务记录,根据2001年提交的诉讼,Take-Two的收益似乎与NPDGroup(一家美国市场研究公司)报告的游戏销售数字不符,最后被认定为是一场涉及6000万美元的欺诈行为。Take-two因此受到长达5年的紧密观察,直到在2005年SEC发布投诉后,Take-Two同意支付750万美元的罚款,布兰特和其他高管也支付了总计约640万美元的罚款,布兰特在次年正式从公司离职。
市场调查固然让Take-two饱受煎熬,但和即将到来的“咖啡炸弹”相比,这简直不值一提。
2004年,Rockstar正式发布了GTA:圣安地列斯,在全球范围内取得空前的成功。但当时的玩家们都不知道,R星在表面的游戏世界之下,隐藏了一串神秘代码。
在开发圣安地列斯的过程中,游戏总监山姆豪瑟要求设计师在游戏中加入玩家与女友亲热的小游戏,命名为“咖啡”(在英语俚语中指男女性行为)。而在开发结束后,Rockstar运营总监JenniferKolbe警告到,露骨的色情内容可能会让评级委员会进行限制性评级,该评级将禁止或限制其在某些国家/地区销售,而大多数其他国家/地区的零售商可能会禁止出售,任何一种结果都会严重损害销售。但圣安地列斯作为一款开放世界游戏,代码之间的逻辑过于复杂,很难将“咖啡”单独剥离出来删除,于是R星就干脆在原有的小游戏基础上加上一层过场动画隐藏内容,随后就正式发售了。
由于起初发布的是PS2版本,“咖啡”虽然被数据挖掘者们发现,但并不能将其还原到游戏中。直到2005年6月PC版发布两天后,ModderPatrickWildenborg发布了一个补丁,能够在游戏中解锁“咖啡”小游戏,并将这个补丁命名为“热咖啡”*。
一石激起千层浪,玩家们或许只会对这个小游戏会心一笑,但对虎视眈眈地政府来说可是天赐良机。一个月内,美国娱乐软件分级委员会(ESRB)和澳大利亚电影和文学分类办公室(OFLC)重新评估了圣安地列斯的内容分级,前者将原本的“M(成熟)”级上调为“AO(成人限定)”,让它成为第一个也是唯一一个在北美大规模发行的GTA系列作品,大量线下销售渠道将它从货架移除。后者则从原本的“MA15+”调整为“拒绝分类”并全面禁止其在澳大利亚销售。R星和Take-two不得已立刻停售目前版本的游戏,同时花费约2400万美元回收线下零售版本,经过数月时间修改后再重新上架并恢复原有评级。
与此同时,以希拉里(HillaryClinton)为首的美国参议员建议重新制定电子游戏销售规定,并要求联邦贸易委员会(FTC)调查R星是否通过在游戏中包含内容来故意破坏ESRB,此次调查长达一年,直到2006年6月双方才达成和解。从结果上看,R星并没有被处于任何惩罚,只是被警告如果下次依旧没有在游戏介绍中写明关于分级的内容,将面临最高11000美元的罚款。但R星可不会轻易忘记咄咄逼人的希拉里,他们在之后的GTA4中将自由女神像的脸部替换为希拉里的样子,并用一杯热咖啡代替了原本的火炬,借以讽刺后者。
除了政府调查,一些社会好事者也准备趁火打劫。在纽约,FlorenceCohen对R星发起集体诉讼,这位85岁的女性刚为她14岁的孙子买了这款分级为“M”的游戏——尽管规则里写的清清楚楚“M”适合17岁以上的消费者。Cohen的诉讼声称RockstarGames和游戏发行Take-two犯有欺骗、虚假广告、欺诈和滥用罪。欺诈指控是基于评级从“M”到“AO”的变化,这意味着原有评级是一种欺骗行为。该案在2007年完成庭外和解,但紧接着2008年律师泰德·弗兰克(TedFrank)对和解提出异议,因为发起诉讼的集体成员并未付清100万元的律师费,当时号称由数百万人发起的集体诉讼最终仅有2700人对此做出回应,此案就这样不了了之了。再加上洛杉矶市发起的关于游戏未将色情内容即时披露的诉讼,截止2009年,Take-two以超过2000万美元的价格和解与游戏争议和追溯指控有关的集体诉讼,暂时结束了这场闹剧。
*趣闻:一位用户在2020年2月为Rockstar的RedDeadRedemption2重新制作了类似的“热咖啡”MOD,该模组涉及游戏主角亚瑟摩根与妓女发生性关系。Take-two已经向模组制作者发出了停止信件,声称模组违反了游戏的使用条款,但MOD制作者辩称该MOD“不会启用任何先前被开发者隐藏的东西,并且只使用了游戏中的音频”。
内忧外患,趁虚而入
2006年,一场大火烧毁了纽约Take-two总部大楼的一部分。2007年1月上旬,Take-two将2K总部迁至坐落于加利福尼亚州的诺瓦托,占地65000平方英尺的HamiltonLanding办公园区。当时的Take-two可谓是四面楚歌,SEC的调查仍在进行,“热咖啡”引起的一系列后续事件层出不穷,公司收入也跌至谷底,2006年亏损1.6亿美元。综合来看,Take-Two的投资者在2007年3月的董事会会议上讨论了接管公司的可能性,以驱逐公司目前的管理层,让ZelnickMedia的泽尔尼克(StraussZelnick)作为董事会主席,后者曾是BMG北美分布的总裁兼首席执行官,当初就非常反对将BMGInteractive出售给Take-two,之后又担任了20世纪福克斯的首席运营官和水晶动力的首席执行官,并在于2001年创立了ZelnickMedia,一家专注于媒体和互动娱乐投资的私募股权公司。
在寻找其他买家失败后,股东们同意了收购计划,由泽尔尼克的合伙人BenFeder出任CEO。收购之后,他们重组了Take-two的公司结构,开除了2100名员工中的5%至15%,重新对公司的各项业务进行评估,并开始寻找旗下分销部门的买家,决定就此退出分销市场。
2008年2月,EA提出以每股25美元的价格全资收购Take-two*,总价约19亿美元,在被拒绝一次后又修改为每股26美元,而当时Take-two的股票价值约为每股10美元。EA首席执行官约翰·里奇蒂洛(JohnRiccitiello)表示,EA在去年就考虑过收购Take-Two,而在2007年底动视收购VivendiGames后,EA急需收购一家极具影响力的游戏公司巩固自己的行业龙头地位。但泽尔尼克并没有接受EA的报价,他认为价格太低了,并且现在也并不是一个收购的好时机,二者就这样展开了长时间的拉锯战。
虽然经历了“热咖啡”事件的冲击,但R星依旧是那个R星,平日里它也许会让Take-two惹火上身,但一到关键时刻,它总能化身超级英雄拯救Take-two于水火之中。2008年4月,GTA4正式发售,打破了行业销售记录,成为当时历史上销量最快的娱乐产品,首日收入3.1亿美元,首周收入5亿美元,深受全球玩家热烈追捧。这给予了Take-two前所未有的信心,持续向EA提高报价,直到后者于同年9月正式放弃收购计划。
*趣闻:当时2K旗下的NBA2K和EA的NBALive是长期竞争对手,EA此次收购也有一统体育游戏市场的想法。
稳定发展,势不可挡
2010年,BenFeder卸任首席执行官一职,由泽尔尼克接任,并同时担任公司董事长兼首席执行官。2013年1月,在解散期间,THQ将WWE系列游戏的版权出售给了Take-Two。随后,2KSports宣布WWE2K系列将作为其年货阵容的一部分。
自此之后,Take-two传统的投资收购环节再次展开。
2013年左右,Take-Two开始回购公司约750万股流通股(约占10%),这是基于该公司对其未来几年将保持盈利的预测,并于同年推出GTA5,成为史上最畅销的游戏作品。
2016年1月,RockstarNorth前总裁莱斯利·本齐斯(LeslieBenzies)离开公司。2016年4月12日,本齐斯开始对Rockstar和Take-two提起法律诉讼,索赔1.5亿美元的未付版税。
2016年7月投资手游开发商Scopely。2017年2月,公司以约2.5亿美元的价格收购社交和手游开发商SocialPoint,进军手游行业。
2017年5月31日,Take-two收购坎巴拉太空计划(KerbalSpaceProgram)。
2018年3月,本齐斯对Rockstar和Take-two的诉讼遭遇重大挫折,两家公司成功驳回了他18项索赔中的12项,不过法院还是裁定本齐斯“仍然有权收取某些版税”作为一部分补偿。
同年,Take-two对本齐斯的新公司RoyalCircusGames发出了法律警告,理由是其首字母缩写词(RCG)与RockstarGames(RSG)的过于相似。本齐斯之后在2018年10月将他的公司更名为BuildaRocketBoyGames。
2019年1月,Take-two和NBA签署了一项为期七年、价值11亿美元的许可协议,以延长Take-two开发NBA2K游戏的权利。
2019年5月,Rockstar宣布他们以790万美元从StarbreezeStudios手中收购了DhruvaInteractive,同年9月,Rockstar宣布发布了自己的游戏客户端、数字发行、数字版权管理和多人游戏服务。
2020年11月提出以约9.73亿美元的价格收购Codemasters,预计将于2021年初完成。然而,Take-Two的出价在12月被EA击败——后者出价12亿美元横刀夺爱。
2021年6月,Take-two进行了迄今为止最大的一笔收购,以3.78亿美元收购了开发商Nordeus,进一步扩大了其手游部门。
2021年12月,Take-two发起一系列诉讼,包括但不限于名字中含有"rockstar","socialclub","mafia","civilization"的产品,向使用这些单词的公司索赔,其中就包括今年的热门游戏《双人成行》(Ittakestwo)。
东窗事发,图穷匕见
截止目前,Take-two收购的工作室总计超过50家,而其中还存活至今的不过半数,大部分工作室在收购几年内就被解散。
在GTA三部曲重制版发布前,Take-two一直对玩家群体自发进行的“GTA重制项目”提起诉讼,要求他们停止工作——尽管玩家们的成果比MC均分0.5的官方重制版好上无数倍。
关于最新的商标诉讼,Take-two拒绝了所有媒体的采访,并且仍在扩充涉及侵权的单词。
虽然我们尚且不知Take-two有何目的,但对于《双人成行》的开发商Hazelight来说,此举无疑是“人在家中坐,锅从天上来。”并且结合两家公司的体量,后者很可能失去原有的游戏名。此举也让玩家们看清了Take-two的本质——利用游戏赚钱的商人,他们从不在乎玩家群体的看法,只是不断地压榨着旗下工作室的价值,压榨完了就随手丢弃,不闻不问。我丝毫不怀疑如果有一天Take-two认为手游比3A更赚钱,Rockstar也会被干净利落地抛弃。在此祝福所有Take-two旗下的工作室都能化险为夷,修成正果吧。
Ⅵ 《GTA三部曲重制版》被网友质疑粗制滥造,部分玩家提出要求退款
#《GTA三部曲重制版》差评如潮#
这几天《GTA三部曲重制版》 游戏 在网上闹得沸沸扬扬的,其实对我而言或许玩原版更适合吧。毕竟在刚入手PS2的时候就买GTA罪恶都市 游戏 光盘,可惜当时入的都是D版的。毕竟在国内也没正常的渠道来购买。
笔者认为GTA三部曲重制版 游戏 对于从来没有玩过的朋友来说,或许这部分玩家会为此买单。在我看来GTA系列能唤起我记忆的无非就是以迈阿密为原型的罪恶都市内主角 汤米因一次兆罩手交易被对方暗算损失了钱和货后,为了拿回帮派老大的资金便在城市接各种帮派的赏金任务……
在这部被GTA迷称之为炒冷饭 游戏 的三部曲中,笔者觉得GTA Vice city的重置可以称得上是PS2主机的加强版。笔者之前用PS2玩过这款 游戏 ,当时也看不懂这么多剧情内容,只能跟着攻略做任务,做完任务看着主角们叽里呱啦说完话领钱结束,继续做下一个 游戏 任务。
当然在三部曲里,画面最差的自然是第一部,毕竟最早的模组都已经成型了。而重制版只是将 游戏 内容用新的引擎重新渲染族嫌一下,增加中文字幕来迎合中国玩家的需求。而之前的BUG也没有被修复,毕竟对于老款 游戏 R星难道还要100%重置么?毕竟制作团队早就换人了,一些BUG也无法彻底修复,或许BUG修复还得依靠网友来反馈,官方会在下一次补丁中解决这些问题。
笔者在视频网站看了大部分罪恶都市重制版视频后只能说,比起Ps2的画质来看的确有提升。
不过在我眼里GTA SA在当年Ps2上的确算是经典作品了,而它的重制版却让粉丝们感到失望。毕竟在玩家眼里原本已经是做到了PS2上极致的作品竟然没有做到GTA5的水平,许多玩家在体验后纷纷在购物平台向客服发出闷简退款申请,也有人大胆预估这块GTA三部曲可以会重蹈赛朋的后尘。
你认为这一次GTA发布的三部曲 游戏 究竟值不值得买呢?