vr眼睛为什么越看越大
⑴ vr眼镜用的时间长了,眼睛会疲劳吗会不会伤害眼睛
1.VR工作原理
VR虚拟现实眼镜是以透镜+屏幕的方式成像,VR设备上装有凸透镜,你看到的并不是离你几厘米的事物,而是几米甚至上百米的远的东西,因此会使图像的刺激变得相对遥远,从这个角度来说,VR眼镜对眼睛的伤害远比手机小得多。
2.VR体验缺陷
虽然VR对视力的影响没有一个定论,但VR眼镜的刷新率确实会导致视觉疲劳。“晕动症”就是伴随着VR而出现的一个新词,我们一定有过这样的体验,坐船的时候人没动,但依旧会晕船,看3D电影时如果画面转换太快头会晕。因为VR眼镜的刷新率低,会导致画面延迟,长时间体验VR产品特别是基于手机的VR眼镜,会导致眼睛疲劳引起晕动症。
3.温馨提示
任何一个新产品的出现,我们都要考虑它对我们的健康是否有影响,VR虚拟眼镜因为成像的全景性,对视力的损害没有想象中的那么大,但我们仍旧要学会科学用眼,避免长时间使用才是正确的做法
⑵ 什么是VR眼镜VR眼镜做什么用的
VR眼镜作用是引导用户产生一种身在虚拟环境中的感觉。
VR眼镜即VR头显,虚拟现实头戴式显示设备。由于早期没有头显这个概念,所以根据外观产生了VR眼镜、VR眼罩、VR头盔等不专业叫法。
VR头显是利用头戴式显示设备将人的对外界的视觉、听觉封闭,引导用户产生一种身在虚拟环境中的感觉。其显示原理是左右眼屏幕分别显示左右眼的图像,人眼获取这种带有差异的信息后在脑海中产生立体感。
(2)vr眼睛为什么越看越大扩展阅读:
VR眼镜的原理和人们的眼睛类似,两个透镜相当于眼睛,但远没有人眼智能。再加上VR眼镜一般都是将内容分屏,切成两半,通过镜片实现叠加成像。
这时往往会导致人眼瞳孔中心、透镜中心、屏幕中心不在一条直线上,使得视觉效果很差,出现不清晰、变形等一大堆问题。
而理想的状态是,人眼瞳孔中心、透镜中心、屏幕中心应该在一条直线上,这时就需要通过调节透镜的瞳距使之与人眼瞳距重合,然后使用软件调节画面中心,保证3点一线。
从而获得最佳的视觉效果。国内的设备有的是通过物理调节,有的是通过软件调节,比如暴风魔镜,其瞳距需要通过上方的旋钮来调节,SVR Glass则需要软件来调节瞳距。
⑶ vr眼镜有的几十块到几百块,全都是个放大器有什么区别
表面的差异:颜值和舒适
DIY VR眼镜固然成本低廉,但它们却存在一个非常尴尬的问题:颜值太低,如果材质粗糙与脸部接触时会很划脸,使用时需要双手握住两侧将其紧紧地贴在眼前,时间长了对胳膊也是一种负担。 没办法,谁让咱图便宜呢?
而品牌VR眼镜最大的好处就是,它通常会有一个“好卖相”,与眼眶接触的部分会贴有一层柔软的海绵垫,并配备了方便固定在脑袋上的头戴附件,在使用中可以将双手解放出来。总之, 看着顺眼,戴着舒适就是品牌VR眼镜的外在的杀手锏。
视界的差异:镜片、瞳距、物距和视场角
品牌VR眼镜多少还是有着一点“技术含量”的,并 主要体现在镜片、瞳距、物距(焦距)和视场角这几个层面上,这三点将决定VR体验时的“视界”是否清晰。
简单来说, 镜片的材质会影响画面的清晰度,非球面的意义在于减少畸变;视场角越大,双目看到的范围也就越大,沉浸感也就越强;调节瞳距的意义主要在于减缓视疲劳;而所谓物距调节就是照顾近视带眼镜的用户,摘掉眼镜后也能通过调节物距看到清晰的画面。
通过表1可见,DIY VR眼镜的成本虽低,但对眼睛近视比较厉害的用户而言就没有任何意义了(看不清楚)。而品牌VR眼镜大都支持600°或更高的物距调节,对绝大多数近视用户而言也算够用了。
可惜,品牌VR眼镜调节物距时都是两眼同时变化,而像笔者这种左眼300°,右眼450°的“近视眼”而言就有点小悲剧了。 目前支持双目分别调整物距的VR眼镜只有PlayGlass等极少数产品,希望今后能有更多品牌可以跟进吧。
看到这里,相信大家已经了解了品牌VR贵的理由,它们有着针对佩戴舒适性、近视调节的优化处理。但是,这些改进只需对物理结构进行少许改进就能实现,几乎没有什么成本。那么,又是什么原因,让品牌VR眼镜之间也分成了三六九等的呢?
体验的差异:交互和APP
DIY VR眼镜最大的缺陷就是缺少交互功能。比如,我们需要提前用手机运行VR APP,或是进入VR视频的播放界面,再将手机塞进眼镜里观看。当影片结束或当你想进行其他操作(比如突然来了一个电话)时需要取出手机,切换下一个视频,再将手机塞进眼镜……好不麻烦。而品牌VR眼镜自然不存在这个繁琐的操作逻辑,而他们的解决方法就是加入交互功能。 因此,交互功能的实现原理,也就成为拉开不同品牌产品间价格的基础。
如今, 品牌VR眼镜的交互模式主要分为两大类,其一是以暴风魔镜4、灵境小白1S、大朋看看为代表的产品, 内部没有任何电路和电子元件,依旧属于“纯光学设备”。它们的交互方式源于蓝牙手柄和APP,让视觉内容可以根据用户头部运动而作出相应反馈,并提供了实时的操纵方式。如果没有蓝牙手柄,那它们将与DIY VR在体验上没有任何差别,只是一套单纯的“头戴3D播放器”而已。
第二类则是以Pico 1和Gear VR 3为代表的VR眼镜, 它们的交互无需借助其他外设,而是在眼镜右侧的机身上配备了触控板、音量键和返回按钮,我们可以通过它们在VR APP里进行操作(需要提前将手机通过蓝牙与Pico 1连接好)。因此,这类VR眼镜内大都会配有锂电池、控制电路等电子元件,声音输出也是通过VR眼镜自带的耳机孔,而价格自然也要比“纯光学设备”贵上一些了。
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综合来看, 第一类VR眼镜的成本相对更低,使用手柄控制VR游戏时的体验更顺手。而第二类VR眼镜虽然技术含量稍高,但当遇到VR游戏时,往往也需要另配蓝牙手柄才能玩转。
至于VR APP,每款品牌VR眼镜大都有自家的APP搭配,里面包含视频、图片、游戏等诸多资源。有些APP还能同时兼容其他品牌的VR眼镜(如Pico VR)和蓝牙手柄。此外,各 种VR APP的资源也多是可以下载并互相支持的,所以大家如果觉得某款APP资源少,可以考虑换个APP尝试解决。
⑷ 不太懂VR眼镜,是不是戴上过后所看到的景象就是和现实中景象一样大戴着VR看手机所呈献的画面是什么
这个我得回答下,VR这个东西门槛很高,因为玩的就是虚拟现实,要的是那种沉浸感,稍微有一点不合适就达不到效果。首先,显示设备索尼z5p,4k分辨率的屏幕,配合暴风魔镜,蓝牙控制器,能快进快退。然后手机设置3D环绕,耳机为专门听歌煲过的AKG,影片资源为FHD1080P,专门找那种用头戴式以第一人称拍摄的,淘宝买个震动飞机杯,你们懂得,从视觉到听觉触觉完美!爽的没边了......就是使用起来有点不方便,看VR就跟找小三一样刺激,曾经费了半个月下载了一部片(资源太慢)佐佐木明希的,少妇类型,看之前喝点酒做铺垫,然后6的起飞!!
我感觉本人是第一批VR受益者,今后科技会更发达,4k屏幕都能微微感觉到颗粒感,今后都是8k,16K
⑸ 3dmax做出来的全景图放到vr眼镜看放到很大,怎么解决
你用个720云吧,一般做360都是用的这个,用其他软件我也出现过图变大的情况
⑹ 为什么用VR眼镜看人物会变形
因为目前在售的所有VR眼镜的镜片都是单镜片,但限于能用于优化的参数过少,镜片的成像质量很难提高,像色散畸变这类像差,单镜片几乎是无法消除的。
畸变用通俗的话来说就是图像扭曲变形,给人以中间凸出(桶形畸变)或是凹陷(负畸变),这也属于像差的一种,是由于入瞳(也就是人眼)处于光学系统中的前后位置不同造成的,对球面镜片来说,该像差是不可避免的,并且随着FOV的增大,边缘图像畸变会更加明显。
为了解决该问题,目前常见的方法是采用非球面的设计,它可以大大降低图像的畸变,而且还能大大减轻镜的重量,这也是目前高度数眼镜片不再如瓶底那么厚的原因。
VR眼镜镜片材质
目前塑料镜片的压模工艺已经非常成熟,可以压制出光学质量非常高的塑料镜片,采用了双面非球面的设计,用户可以关注VR头盔的镜片如果采用了非球面设计,在清晰度上一般会远高于非球面。
当然,仅仅有优秀的光学设计也是不够的,制造工艺业对镜片质量的稳定性也有很高的影响,因此,如果VR厂商能够寻求大的代工厂为其加工镜片,也是对产品质量的保证之一。
⑺ 如何正确看待VR设备的视场角,是越大越好吗
视场角的定义
视场角,英文 Field of View,简称FOV。在显示系统中,视场角就是显示器边缘与观察点(眼睛)连线的夹角。如上图所示,AOB角就是水平视场角,BOC就是垂直视场角。也就是说:
请大家睁开你们的双眼(现在正在看这篇文章的喷油根本没有闭眼ok?),在不转动头部的情况下四周转动眼球,是不是可以发现我们的眼睛可以看向上下左右四个方位呢?(废话……)那么在头部保持静止且不翻白眼的范围内,往上看到的极限到往下看到的极限就是垂直视场角,而往左看到的极限到往右看到的极限这个范围就是水平视场角啦!而VR头显的视场角通常指水平视场角。
视场角与沉浸感
那么头显的视场角与VR体验过程中的沉浸感有什么关系呢?
举个例子,同一幅画面,画面中有ABCDE五个人从左向右面向观众并排站立,假设这五个人正处于一个静止不动的场景,如果你佩戴的是120度视场角的头显,ABCDE五个人在你眼前的显示屏上可同框出现,而此时你换成90度视场角的头显观看同一幅画面,则只有三个人可以同框出现,比如你向正前方看就只能看到站在正中间的BCD三个人,你想要看人物A,就需要将头部转向左侧,但这时你的显示屏上是ABC,人物D已经由于视场角偏小而跑出了视线范围,同理你头部转向右侧观看CDE时,人物A和B就跑到左侧视野外了。
当然多数人都希望同时看到人物ABCDE嘛,头扭来扭去的多难受,而且一不小心就出神了,这还只是给大家举的简单例子,如果此时播放的是气势恢宏的VR风景体验,亦或是多角度同时有动作在发生的VR案发现场,大视场角则能满足你同时观看到多个细节,从而带来更加充足的沉浸感。
视场角的选择标准
我之所以拿120度视场角为例是因为,VR业内普遍认为,对于头戴式显示器,最佳视场角是120度。这是因为正常状态下,人眼最轻松的左右扫一眼的横向幅宽为120度,极限接近180度。VR头显所呈现的画面要符合人体构造和行为习惯才能保证沉浸感的实现。因此,120度视场角应该成为我们选择VR头盔的一个标准。
但以上标准只适于oculus rift,Htc vive,PS VR等一体头戴式显示器,对移动型VR眼镜并不适用喔。
移动型VR眼镜 - 视场角的选择标准
所谓移动型VR,就是以手机的显示屏作为VR眼镜的显示,再另外配置带有物理透镜的头戴式头盔,组成的VR眼镜,组建成一套简单的虚拟现实设备,简单的说,只有需要插入手机才能显示的VR眼镜都可以统称为“移动型VR眼镜”
中国增强现实产业联盟(AR联盟或ARA)在选购移动VR眼镜(如,暴风魔镜等等的此类眼镜时)记住适合手机屏幕的视场角才是最好的。如下图所示,屏幕越大对视场角的要求越高,而手机屏幕越小则不需要那么高的视场角,手机屏幕小时视场角大反而会破坏沉浸感,所以根据自己手机屏幕的大小作为参照选择VR眼镜会更合理。一般建议5.0 ~5.7寸的手机,选择90度视场角已经完全能够满足使用要求,而对于5.0寸以下手机,选择80度左右视场角产品或许会更佳。
⑻ 现在很火的VR虚拟现实眼镜怎么样,有没有已经在使用的人说一下使用后的感受,谢谢!!!
你用虚拟现实眼镜只看电影的话就太浪费了,国内的虚拟现实眼镜品牌有很多,暴风魔镜、VIRGlass、SVRGlass、PlayGlass、机饕、DreamVR等十几款产品。
沉浸感——决定沉浸感的因素有很多,FOV的大小,是否漏光,镜片的畸变处理等等。
机饕:结构设计四周通透,毫无遮光性可言,因此使用中也就谈不上沉浸感。
推荐指数:☆
暴风魔镜:虽然上市时间较早,且有两代产品,但FOV都非常小,官方也承认仅有48°。
推荐指数:☆☆
DreamVR: FOV大概90°左右,单镜片两边漏光严重,影响沉浸感。
推荐指数:☆☆☆
VIRGlass:放置手机前端有挡板遮挡,导致大屏手机(这个地方可以测下多大的手机上下开始遮挡)上下看不到。这样视角也不会很大,而官方数据也仅仅是视场角68°。
推荐指数:☆☆☆
PlayGlass:摒弃传统塑料亚克力/菲尼尔透镜,采用专业光学玻璃的镜片,手机没有任何遮拦,而且畸变很小,视场角基本符合96°
推荐指数:☆☆☆☆
SVRGlass:应该属于目前虚拟现实眼镜中FOV最大的,但是边缘畸变太严重也是利用畸变使视角看起来更大,因此沉浸感最强。
推荐指数:☆☆☆☆☆
清晰度——决定虚拟现实眼镜体验的重要因素,清晰度越高真实感越强。
SVRGlsss:周围畸变严重,造成画面严重变形,看电影可能连下面的字幕都会看不清。因此若追求看电影建议还是慎重考虑。
推荐指数:☆
机饕:由于漏光严重,如果外面光线稍强的话,手机画面清晰度就会受到影响,再加上通过镜片的畸变画面,清晰度也不是很理想。
推荐指数:☆☆
暴风魔镜:镜片放大倍率低,颗粒感不明显,但镜片透光性稍差,成像不清晰,很模糊。
推荐指数:☆☆
DreamVR:镜片清晰度也并未有大的突破,周围畸变,画质也是中等水平。
推荐指数:☆☆☆
VIRGlass:镜片本身畸变也非常严重,但是官方用挡板将上下遮挡,挡住模糊的位置虽然起到一定作用,但是很容易出现画面看不全的状态。
推荐指数:☆☆☆☆
PlayGlass:目前几款VR眼镜中唯一采用光学玻璃透镜的,也是清晰度最高的,周围畸变较小,透光性良好。
推荐指数:☆☆☆☆☆
双距调节——虚拟现实眼镜结构问题也是不可小觑。物距调节可以支持近视用户,瞳距调节可以避免重影,保证眼睛舒适度。
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VIRGlass:瞳距物距软件调节,物距不可调对于很多近视用户可能影响体验感受,比如画面模糊,戴眼镜使用又会影响舒适度。
推荐指数:☆
机饕:物距调节功能虽然是有了,但是采用更换手机卡槽的方式,这种调节法非常麻烦,而且很难达到与眼睛度数匹配的最佳位置。
推荐指数:☆
DreamVR:瞳距不可调,物距调节机身竟然和绑带是一体的,也就是说调节是可以了,但是如果绑带稍微吃力很容易让物距发生偏移。
推荐指数:☆☆
SVRGlass:瞳距不可调,而且物距太近,使虚像位置留在较近的位置,对于不近视和近视度数不高的用户来说,长时间观看近距离的物体容易造成近视和近视度数加深,对眼睛伤害较大。
推荐指数:☆☆☆
暴风魔镜:物距可以调节,设计在机身右侧,调节也较方便,瞳距是一体式的调节方式,如果双眼度数不同的话,很难达到双眼同时最佳的效果。
推荐指数:☆☆☆☆
PlayGlass:瞳距物距均可独立调节。物距调节位于镜筒处,带有相应刻度,可根据自己眼睛度数进行调节,并利于记录。支持600°以内近视和200°以内远视。
推荐指数:☆☆☆☆☆
手机夹具——小部件却有大作用。手机夹具设计和手机的散热、使用的灵活性都有直接的关系。
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VIRGlass:采用的都是前盖扣盖的方案,用前盖的海绵固定手机。这样做稳定性较差,小手机很可能会晃动,手机稍厚就卡不紧,容易导致手机摔下来。
推荐指数:☆
暴风魔镜:同样是前盖扣盖的方案,用前盖的海绵固定手机。这样做另外的弊端就是不利于手机散热。
推荐指数:☆
机饕:夹具较为开阔,夹持稳固且不影响散热,但夹持方式比较费力,并且每次调物距都要重新夹持,比较费力。
推荐指数:☆☆
SVRGlass:采用插入式的夹持方案,手机夹持很稳固,但依然没有避开海绵贴身的问题。
推荐指数:☆☆☆
DreamVR:采用前盖全身夹持,稳定性和散热性还算良好,只是在安装手机过程中,对电源键在侧面的手机容易误操作。
推荐指数:☆☆☆☆
PlayGlass:采用的手持式夹具设计,稳固的同时又给散热留有足够的空间,并且还巧妙的避开了手机按键。
推荐指数:☆☆☆☆☆
散热——虚拟现实眼镜不容忽视的细节。散热对于保证手机运行速度,保护手机原件至关重要。
暴风魔镜:机身通风口较少,并且用海绵固定手机,散热性能很差,并且前盖采用磁铁固定,非常不稳定,同样采用此种方案的还有VIRGlass。
推荐指数:☆
SVRGlass:可以说是无前盖,手机可以漏出来大半个,但中间位置依然由海绵固定,对散热还是有一定影响的。
推荐指数:☆☆
DreamVR:已经不再使用海绵固定方案,散热方式也中规中矩,已经不会再阻碍手机散热。
推荐指数:☆☆☆
机饕:散热应该是机饕最大的优势了,四周通透,和正常使用手机几乎没有差别,不必担心手机过热。
推荐指数:☆☆☆☆
PlayGlass:四周散热孔较多,并且配有节能OTG风扇,帮助手机周边热量迅速散去,是唯一支持主动散热的虚拟现实眼镜。
推荐指数:☆☆☆☆☆
APP——虚拟现实眼镜的最佳拍档,有了针对VR的软件才能将硬件的特点发挥的淋漓尽致。
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机饕:没有app
推荐指数:0
SVRGlass:app内容较少,大部分为全景资源,有部分游戏,无在线片源。
推荐指数:☆☆
暴风魔镜:暴风的app内容较丰富,并且操作简单,比较适合小白用户。
推荐指数:☆☆☆
PlayGlass:app功能非常强大,可以支持各种资源插件安装,可以观看在线电影甚至追剧看新闻,支持网络硬盘播放,内置3D虚拟豪华影院模式…但是功能太多导致操作略微复杂,比较适合发烧友。
推荐指数:☆☆☆
DreamVR:有梦助手更像游戏平台,VR游戏较为丰富,影院和系统需要使用硬件码注册,效果一般,太有封闭性。
推荐指数:☆☆☆
VIRGlass:3D播播内资源非常丰富,并且支持在线观看,虽然清晰度还有待提高。
推荐指数:☆☆☆☆
总之,要选一款适合自己的眼镜就要综合多方面的因素,根据以上条件来说优先推荐PlayGlass,既有良好的画面清晰度又能有较强沉浸感,再搭以人性化的设计理念,综合评分最高,另外目前PlayGlass Plus版已经登录京东众筹,可更换镜筒的承诺也即将实现,新镜筒又将刷新PlayGlass的 FOV,真正做到了清晰度与沉浸感的双重体验。
⑼ 5.5寸的手机放到VR眼镜里,看到好像有两个画面,是不是屏幕太大了应该怎么弄
不是屏幕太大,是因为vr眼镜的瞳距没有调节好。调节VR眼镜下的瞳距调节按钮即可。
⑽ 为什么在vr眼镜里看,人都变得大一圈
在VR眼镜中,【袖扣VR】主要是使用一种虚拟现实技术,让你成为视频中的主人翁,身临其境