人的眼睛为什么不同同食
⑴ 为什么食草动物的眼睛在两边,而食肉动物的在中间
仔细观察自然界中的食草动物和食肉动物,就会发现它们的眼睛的生长位置是不一样的。前者的眼睛长在两边,比如说兔子;而后者的眼睛是前面的,也可以说是长在中间,就像老虎和狮子等。像我们人类其实也是眼睛生长在前面的。这种眼睛生长位置的不同有着不同的好处,也是由不同动物的特性所决定的。
这种依据食肉或者食草的特性来决定眼睛位置,其实并不是绝对的。确切地说,动物界中的动物们都是根据自己所生存的环境来进行自我进化和演变的。像考拉,它们生活在桉树上,以桉树叶子为食,极少会下到地面。相对而言,考拉所处的环境很安全,几乎不存在天敌。所以它们的眼睛是长在前面的,同时这也刚好给予了它们在树上所需要的空间感。
⑵ 人的眼睛为什么能看见颜色
能看见颜色表示人眼睛可以接收到一定频率的电磁波
电磁波中的可见光由于自身的频率不同,所产生的颜色也就不同
几世纪以来,颜色本身就是一个难解的谜题。举例子来说,苏格拉底就曾经假设说“火”之源起,乃是因眼睛结合了对象本身的“白”(whiteness)所产生的颜色。之后,牛顿更探索光与色彩之间的关系;其后历经许多科学研究,终于在20世纪确认了光波与色彩感应之间的绝对关系。
如今,色彩调和与色彩调性方面的研究信息,直接影响了艺术家、设计师和广告AE人员。本篇关于色彩理论的指南,旨在探索如何于网站上有效使用色彩,同时也提供了许多色彩调和技巧,让您善用色彩来驾驭网站设计。
色彩学
我们能看到颜色是靠三个元素相互作用而成:光源、物体的反射特性、以及人体视网膜和脑部视觉皮质区对光波的处理方式。不管我们使用哪种媒材来作业 -- 绘画、印刷或网络 -- 我们都得依赖上述过程才能有效使用颜色。 色彩的排列 -- 彩虹
十七世纪末期,牛顿证明了色彩并非存在于物体本身,而是光作用的结果,且只要将可视光谱上的长短光波结合起来即可形成白光。这些可视光的波长可对应到七个不同的颜色:红、橙、黄、绿、蓝、靛、紫。
牛顿在实验中所分离出来的可视光谱其实才占了所有电磁光谱的一小部分,整个光谱范围从分为“短频、长波区”(例如收音机调频)到“高频、短波区”(例如 X 光)。可视光谱的区域是介于红外线与紫外线之间,波长约为 400nm (紫色) 到 700nm (红色) 之间。虽然牛顿证明这些光波结合在一起即形成白光,但其实只需要红、绿、蓝三光波就可以产生白光。
光的吸收与反射
当光波投射在物体身上后,该物质会传送、吸收或反射不同部分的光波。根据不同物体的特性以及它本身的原子构造,它可能反射了绿光但吸收了其它的波长。这时候人们的视网膜和脑部视觉皮质区会处理此一反射光,然后形成我们所看到的颜色。
艺术家和设计师将颜色复制到画布或纸张上的时候,他们便是仿真此一过程,利用颜料吸收了某个部分的光波、反射出其它光波。例如要产生绿色,我们可使用会吸收红、蓝光波的颜料即可。此一过程是所有绘画与印刷媒体的色彩模式基础。
一切靠眼睛
当然,不论是反射自物体或是发射自光源本身,我们处理光波的能力都是靠视网膜和脑部的视觉皮质区。视网膜内有三个接收器(或者说是锥细胞)可响应某些光波的频率。红色锥细胞能感应低频率的波长,绿色锥细胞反应的是中频率的波长,蓝色锥细胞反应的是高频率的波长。这些锥细胞的运作并非二元性的,而是类似频道一样,可将刺激分别传达至脑部的视觉皮质区,经过处理后才产生出我们所看到的颜色。
为了产出特定颜色,艺术家/设计师们必须靠着增减光波的方式,让人体内的视觉接收器只反应到某些光波。至于应该用加法或减法原理,则要看你使用何种材质来表现你的作品了。色彩模式与色彩管理 设计师处理颜色的方法通常有两种:一、加色法,混合不同颜色的光波以形成白光;二、减色法,使用颜料来减少光波。传统的艺术家所使用的色盘和 CMYK 系统都是减色法模式。在网站上,我们所面对的是光的投射,而不是从物体上反射回来的光,所以使用的是加色法模式,我们称它为RGB。
加色法
在大自然中,我们所看到的光波是经过物体反射进入我们的视网膜,但产生色彩的方式不仅只这一种。例如,舞台灯光是利用白光穿过有色滤镜来产生不同的色光。计算机屏幕也是使用投射光波的方式,但不同的是它借由让电子光枪发光投射到含磷的屏幕来产生色光。这些电子光枪可以发出三种颜色:红、绿、蓝。借由这三种色光,计算机屏幕可制作出完整的光谱。这就是大家所熟知的 RGB 色系。
在 RGB 系统中,设计师也可以透过混合三原色的方式做出一个光谱。混合任两个原色,就会产生三个次原色:青、洋红、黄。如前面所说的,将光的三原色加在一起就可以做出白光。所以,如果一个 RGB 的值为 255,255,255 则表示为白色。如果完全拿掉这三原色的光 (RGB: 0,0,0) 则产生黑色。
减色法
RGB 模式的相反模式就是 CMYK 模式,也就是使用减少光波的方式来产生颜色。由于物体颜色来自于反射的光波,此一系统乃使用三原色来吸收物体的红、绿或蓝光。例如,如果你减少了红光,那么多余的绿色波和蓝色波就会产生青色。用来除去红光、反射绿、蓝光的颜料就会显示青色。相同的,平面印刷设计师会使用洋红来吸收掉一部份的绿光,以及使用黄光来吸收掉一部份的蓝光。 这样一来,我们很明显的可以知道 CYMK 模式中所使用的三原色就是 RGB 模式中的次颜色,反之亦同。再者,如果将红、绿、蓝光混合在一起形成白光,那么就表示将青、洋红、黄三色的颜料混合在一起就会产生黑色,因为三原色的光波都将被颜料所吸收了。然而受限于颜料和印刷系统的因素,混合青、洋红、黄并无法完全吸收掉所有的光波。因此实际上还必须加上一个黑色才能完成,所以就产生了 CMYK 里面的 K 元素了。
色彩管理
由于有这两套不同的复制颜色方式,设计师若必须同时创作数字与印刷影像可就伤脑筋了。除了对应加色法和减色法之间的困难外,RGB 和 CMYK可使用的色彩范围差异也相当大。因此对跨媒体设计师而言,拥有一套可根据输出设备做色系转换的色彩管理系统可减轻不少头痛问题。色彩管理系统可包含在操作系统,某些应用软件之中。
色彩调和
视觉设计最大的挑战之一便是找出有效的调和色彩,让色系既不过于单调,也不过于夸大。想了解色彩平衡之间的关系,可从了解色环开始着手。色环呈现出某一色彩模式中所有可能的色相 每个色彩模式都包含了一组三原色,然后经由这一组三原色的相互混合而产生不同的颜色。在传统色彩学中,三原色指的是蓝、红、黄;而在 RGB 色彩模式中,色光的三原色是指红、绿、蓝。任何两个色光的组合会产生一组次颜色。三次色则是混合了原色与次色,或者是混合两种次原色所产生。我们用色环来呈现颜色的逻辑性。你可以从下面的图中看出, RGB 的色环和传统艺术家们所使用的色环是很不一样的。
同色调和:单一颜色,只是深浅、色调和明暗度不同。 近似色调和:使用邻近的颜色或在色环上很接近的颜色做调和。
互补色调和:使用色环上两个相对的颜色做调和。这样的颜色组合通常可以提供最大程度的对比感觉,但若过份使用使会流于夸大。
对比色调和:使用一种颜色,再加上其互补色旁边的两个颜色做调和。对比色调和能提供比互补色调和较柔和的对比。
三角调和:使用色环上三个等距离颜色。
双互补调和:使用两组 (共四色) 互补颜色。
在探索色彩调和的时候,通常最好从纯色下手,然后再尝试不同程度的渲染、色调和明暗度。接着你可使用网站仿真图先行测试某颜色组合的视觉特效。记得,对比的重要性不只是在于为了吸引人而设计;它也可能帮助或妨碍网站的阅读性。
色彩所传达的意义
当我们在检视色彩的科学本质和色彩调和的美学考量时,我们发现感官在色彩运用上扮演了很重要的角色。除了感官反应与辨识调和色彩外,人类内在对色彩的反应还有更深层的一面。色彩能引发强烈的生理/心理共鸣,不管是正面或负面。当你在选定颜色组合时,请确定你所选择的颜色能引起适当的回响。
色彩的生理反应
虽然并没有直接证据显示色彩能引发特定反应,但是研究显示,某些颜色确实能够引起一些生理上的反应。例如,红色就是一种非常刺激的颜色,往往会令人心跳加快、呼吸急促。所以,红色非常适合用在需要引起注意和强调的时候,但若用在背景颜色的时候可能显得过于强烈。相同地,黄色也能引起注意,但因为其反射性太强,容易造成眼睛的疲劳和不舒服。另外一方面,蓝色对神经系统具有放松的效果,且根据一些研究显示,以蓝色当背景还能增加生产力。但是,如果你的产品与食物有关,千万不要用蓝色作为背景颜色,因为蓝色可是会抑制人们的胃口喔。
色彩的象征
色彩所象征的意义有时候跟大自然中的事物有关。例如,天空与太阳的颜色所产生的联想举世接然。然而,大部分的色彩意义都跟民族文化有关,例如,政治、宗教、神话或社会结构等 -- 这些因素可能会随着时间与地域的不同而产生差异。若你设计的网站是针对国外地区,那你可千万得小心,同一颜色在不同文化可能会有南辕北辙的效果。另外,大部分的颜色都同时具有正面和负面的联想。你可以运用色彩的质量和饱和度的不同,或者是用混合两个颜色的方式来强调某个特别的涵义。
一般在西方的文化中,色彩所传达的涵义为:
红色:热情、浪漫、火焰、暴力、侵略。红色在很多文化中代表的是停止的讯号,用于警告或禁止一些动作。
紫色:创造、谜、忠诚、神秘、稀有。紫色在某些文化中与死亡有关。
蓝色:忠诚、安全、保守、宁静、冷漠、悲伤。
绿色:自然、稳定、成长、忌妒。在北美文化中,绿色代表的是“行”,与环保意识有关,也经常被连结到有关财政方面的事物。
黄色:明亮、光辉、疾病、懦弱。
黑色:能力、精致、现代感、死亡、病态、邪恶。
白色:纯洁、天真、洁净、真理、和平、冷淡、贫乏。白色在中华文化中也代表着死亡的颜色。
选择最恰当的色彩组合
替网站选对颜色可不是一件容易的事;很多公司还特别聘请专业咨询人员,使其色彩组合能搭配、强化整体的品牌形象。但是,如果你自己就已经具有色彩调和感,并且了解某些颜色可能会引起什么样的反应,你只需照着你的方法进行,开发出有效的色彩组合。在你开始找寻对应的颜色之前,你必须先很清楚你网站所要传达的讯息和目标。一但你了解要传达的讯息后,就可开始进行调色工作了。在过程中,你免不了要不断地试验混合颜色,这是一个极具创意的过程。别害怕使用大胆的颜色组合,但在将你的产品公诸于世之前,记得要经过充分的测试喔!
⑶ 人为什么不能同时一只眼看近,另一只眼看远
大部分高级动物都有两只眼睛,但功能也是有区别的。食草性动物主要处于防御地位,所以对视功能要求较低,主要是视野要大,所以食草性动物的眼睛多在头颅两侧,方便其观察更为广阔的空间。掠食性动物需要捕食其它动物,在捕食过程中不仅自己在运动,被捕食者也处于运动状态,所以对视功能要求极高,需要完善的双眼立体视功能,因此拥有立体视功能的动物两眼在同一个平面上。而人作为区别于所以动物的高级生物,有着极为完善的双眼视功能。
人拥有两只眼睛,每只眼睛看到的物体在视中枢是有区别的,这是因为两只眼睛看向物体的视角略有不同。这个可以通过一些简单的实验证实。比如在双眼前50cm处放置一个尖端对向鼻子的三角块(左面涂上红色,右面涂上绿色),轮流遮挡双眼,右眼所视三角块更偏向绿色那一边,左眼所视三角块更偏向红色那一边,但是双眼同时打开时所见三角块则非常立体、全面。这是因为双眼传送到视中枢的物象虽然略有不同,但是视中枢却可以把他们融合成一个完整、立体的物象。
双眼视功能分为三级:同时视功能(双眼同时感知功能),融合功能(将双眼相似物象融合成单一影像的功能,也可认为是感知物体在空间内哪个方位上的功能),立体视功能(将两个略有视差<两点与双眼视网膜中心凹连线角度差>的相似物象融合成一个完整、立体的三维影像的功能,也可认为是感知物体的远近的功能)。
眼球转动需要12条肌肉联合运动(每眼6条),保证外界物体成像在两只眼球的视网膜中心凹上。双眼的视网膜中心凹有着严格的对应关系,当两眼物象落在视网膜对应点上时,视中枢能把双眼物象融合成单一物象;当同一物体落在视网膜非对应点上时,则产生复像,称为复视;当双眼视网膜对应点接受到两个不同的物像时,会产生视混淆。当然视网膜对应并不是完全的一一对应,而是区和区的对应,称为融像区,当两个非常相似的物象落在双眼的融像区内时,视中枢会形成一个完整、立体的影像。
视中枢是融合双眼视网膜像的场所,当一只眼睛的像与另一只眼睛的像相比过于模糊或者相识性相差太远时,视中枢就不能融合。所以人不能一只眼看近的同时另一只眼看远。
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⑷ 为什么人的眼睛要长在脸的正前方,而许多动物包括大象的眼睛却长在脸部的两侧现有答案没有解决我的疑难
这是长期的进化与对环境的适应性。
眼睛在脸正前方——捕猎者;
在脸两侧——植食者。
一般来说,植食性动物(吃草的)——基本上长在脸2侧;
原因:为了防止有捕食者,要时刻关注周围的动静,所以要眼观8方,久而久之,双眼慢慢向2边移动,这样,就能关注到左右2边的动静。
捕猎者——眼睛在正前方;
原因:一般捕猎的过程:潜伏——靠近——突袭;捕猎者要盯紧目标,发动致命一击,需要很高的注意力,久而久之,眼睛慢慢靠前,最终进化成现在的样子。