为什么电脑下棋
⑴ 为什么电脑不能使用象棋软件
一直以来都是可以使用啊,不知道你用的是什么样的相机软件,是不是这个软件本身有问题呢?又或者是这个象棋软件需要电脑本身拥有一些其他方面的东西,比如说有的三维软件需要direct x,或者是一些显卡方面的驱动,主要是从这方面着手吧!
⑵ 电脑为什么会下象棋
我是学计算机的,呵呵,其实这个问题很有趣的呢^_^
中国的象棋我还不是很清楚,我目前所知道的最牛的机子名叫【深蓝】,战胜了国际象棋大师【卡斯帕罗夫】,详细资料如下
http://www.wst.net.cn/history/5.11/10.htm
其实,计算机本身是没有只能的,之所以他能够拥有下棋的能力,是因为我们预先教会了他,通过程序语言,实现了我们跟计算机之前的对话,就好像我们告诉他:
如果别人走马,你就走马,如果别人走象,你就走象一样……
在计算机中,是通过程序语言来实现的,格式是
if......then......
else if......then.......
就跟上面的如果怎么样就怎么样是一样的了,这样计算机就懂得在不同情况下如何处理了哦^_^
希望姐姐的解释还比较清晰^_^
【补充来了】^_^
思路1,平均每方每步可有35种走法。50回合。
思路2,棋盘上90个点,各点可走的点。如车可以走到任意一点。
按照思路一的算法 往多了算
一盘棋有50回合,也就是100步,每步有50种变化
一共的变化数就是50的100次方
就算少算一点
一盘棋有20回合,也就是40步,每步10种变化
一共的变化数是10的40次方
这个数也足够大了,就是1后面跟着40个0
【也就是说,别人走了一步以后,你有多少种可能的走法,计算机会去计算,然后择优录取】
给你个算法吧,我们实验课上经常做这些^_^
#include "StdAfx.h"
#include "Calculate.h"
#include "MantisChessThink.h"
#include "string.h"
#include "stdio.h"
/*************************************************************************
把Think重新包装一下,进行坐标变换,希望以后其他人的算法的接口都采用这个函数
这样的编译出来的DLL可以直接替换原来的CChessThinker.dll
timespan是思考的限定时间,以毫秒为单位,时间不同可能导致不同的思考策略。
本程序中的算法没有使用这一变量。
**************************************************************************/
BOOL Calculate(char* map,int timespan,int& x1,int& y1,int& x2,int& y2)
{
//BOOL Thinking(int tmap[11][12],POINT tmanposition[32],int &tside,int &resultman, POINT &resultpoint);
int tmap[11][12];
POINT manpoint[32];
int side=(int)map[0]-48;
int resultman=32;
POINT resultpoint={0,0};
for (int i = 0; i < 11; i++)
{
for (int j = 0; j < 12; j++)
{
tmap[i][j] = 32;
}
}
for (int i = 0; i < 32; i++)
{
manpoint[i].x=0;
manpoint[i].y=0;
}
int length=(int)strlen(map);
int index = 1;
while (index < length)
{
int x =1 + ((int)map[index + 0]-48);//thinking的x从1到9
int y = 10 - ((int)map[index + 1]-48);//thinking的y从10到1
int color = (int)map[index + 2]-48;//0-RED,1-BLAVK
int type = (int)map[index + 3]-48;//0-6
int manIndex=0;
if (color==0)
{
switch (type)
{
case 0:
manIndex=0;
break;
case 1:
if (manpoint[1].x==0) manIndex=1;
else manIndex=2;
break;
case 2:
if (manpoint[3].x==0) manIndex=3;
else manIndex=4;
break;
case 3:
if (manpoint[5].x==0) manIndex=5;
else manIndex=6;
break;
case 4:
if (manpoint[7].x==0) manIndex=7;
else manIndex=8;
break;
case 5:
if (manpoint[9].x==0) manIndex=9;
else manIndex=10;
break;
case 6:
if (manpoint[11].x==0) manIndex=11;
else if (manpoint[12].x==0) manIndex=12;
else if (manpoint[13].x==0) manIndex=13;
else if (manpoint[14].x==0) manIndex=14;
else manIndex=15;
break;
}
}
else
{
switch (type)
{
case 0:
manIndex=16;
break;
case 1:
if (manpoint[17].x==0) manIndex=17;
else manIndex=18;
break;
case 2:
if (manpoint[19].x==0) manIndex=19;
else manIndex=20;
break;
case 3:
if (manpoint[21].x==0) manIndex=21;
else manIndex=22;
break;
case 4:
if (manpoint[23].x==0) manIndex=23;
else manIndex=24;
break;
case 5:
if (manpoint[25].x==0) manIndex=25;
else manIndex=26;
break;
case 6:
if (manpoint[27].x==0) manIndex=27;
else if (manpoint[28].x==0) manIndex=28;
else if (manpoint[29].x==0) manIndex=29;
else if (manpoint[30].x==0) manIndex=30;
else manIndex=31;
break;
}
}
manpoint[manIndex].x=x;
manpoint[manIndex].y=y;
tmap[x][y]=manIndex;
index += 4;
}
//ShowInt(side);
//ShowInt(resultman);
//ShowInt(resultpoint.x);
//ShowInt(resultpoint.y);
BOOL b=Think( tmap,manpoint,side,resultman,resultpoint);
if (b)
{
x1=manpoint[resultman].x-1;
y1=10-manpoint[resultman].y;
x2=resultpoint.x-1;
y2=10-resultpoint.y;
}
return b;
//return FALSE;
}
BOOL test(char* x1)
{
return FALSE;
}
void ShowInt(int i)
{
char buf[256];
sprintf(buf,"%d",i);
MessageBox(NULL,buf,"test",0);
}
void ShowString(char * t)
{
MessageBox(NULL,t,"test",0);
}
/ CChessThink.cpp : 定义 DLL 应用程序的入口点。
//
#include "stdafx.h"
#ifdef _MANAGED
#pragma managed(push, off)
#endif
BOOL APIENTRY DllMain( HMODULE hMole,
DWORD ul_reason_for_call,
LPVOID lpReserved
)
{
return TRUE;
}
#ifdef _MANAGED
#pragma managed(pop)
#endif
Calculate.h
void ShowInt(int i);
void ShowString(char * t);
BOOL Calculate(char* map,int timespan,int& x1,int& y1,int& x2,int& y2);
MantisChessDef.h
const int MW=32,SW=1; //MW-棋子宽度;SW-棋子间隔的一半
const int BWA=MW+SW*2; //BWA-棋格宽度
const int XBW=BWA*9,YBW=BWA*10; //棋盘的长宽
const int MAN=0; //人
const int COM=1; //计算机
const int RED=0; //红方
const int BLACK=1; //黑方
const int RED_K=0; //红帅
const int RED_S=1; //仕
const int RED_X=2; //相
const int RED_M=3; //马
const int RED_J=4; //车
const int RED_P=5; //炮
const int RED_B=6; //兵
const int BLACK_K=7; //黑将
const int BLACK_S=8; //士
const int BLACK_X=9; //象
const int BLACK_M=10; //马
const int BLACK_J=11; //车
const int BLACK_P=12; //炮
const int BLACK_B=13; //卒
//以下是全局函数定义:
//把棋子序号转换为对应图标的序号
const int ManToIcon[33]= {0,1,1,2,2,3,3,4,4,5,5,6,6,6,6,6
,7,8,8,9,9,10,10,11,11,12,12,13,13,13,13,13,-1};
//棋子类型与图标的序号相同
#define ManToType ManToIcon
const int ManToType7[33]= {0,1,1,2,2,3,3,4,4,5,5,6,6,6,6,6
,0,1,1,2,2,3,3,4,4,5,5,6,6,6,6,6,-1};
//随即函数,返回小于n的随机整数
int rnd(const int& n);
//给出棋子序号!!,判断是红是黑
const int SideOfMan[33]= {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,-1};
const int _defaultmap[11][12]=
{
// [0][1][2][3][4][5][6][7][8][9][10][11]
{32,32,32,32,32,32,32,32,32,32,32,32},//[0]
{32,32,32,32,32,32,32,32,32,32,32,32},//[1]
{32,32,32,32,32,32,32,32,32,32,32,32},//[2]
{32,32,32,32,32,32,32,32,32,32,32,32},//[3]
{32,32,32,32,32,32,32,32,32,32,32,32},//[4]
{32,32,32,32,32,32,32,32,32,32,32,32},//[5]
{32,32,32,32,32,32,32,32,32,32,32,32},//[6]
{32,32,32,32,32,32,32,32,32,32,32,32},//[7]
{32,32,32,32,32,32,32,32,32,32,32,32},//[8]
{32,32,32,32,32,32,32,32,32,32,32,32},//[9]
{32,32,32,32,32,32,32,32,32,32,32,32}//[10]
};
const int FistOfSide[2]={0,16};
const int LastOfSide[2]={15,31};
const int MAXMOVE = 1000;
struct MOVEHISTORY
{
int count;
int man[MAXMOVE];
POINT from[MAXMOVE];
POINT to[MAXMOVE];
int betaken[MAXMOVE];
};
#include "StdAfx.h"
#include "MantisChessDef.h"
#include "MantisChessThink.h"
//-------------下面几项可以调试智能模块---------------------------
#define S_WIDTH 8
#define S_DEPTH 6
// 将 士 象 马 车 炮 兵
const int base[7]= {300,400,300,600, 1000,600,300}; //平均价值
const int range[7]= {0 , 0, 0, 20, 10, 0, 50}; //价值的变动范围
const int contactpercent1=20; //防守的重视程度
const int contactpercent2=25; //进攻的重视程度
/******************************************************************
例:把马设为平均价值200,变动范围±13%应设base[3]=200,range[3]=13
*******************************************************************/
//-----------------------------------------------------------------
const int BV1[7]=//基本价值
{
base[0]-base[0]*range[0]/100,
base[1]-base[1]*range[1]/100,
base[3]-base[2]*range[2]/100,
base[3]-base[3]*range[3]/100,
base[4]-base[4]*range[4]/100,
base[5]-base[5]*range[5]/100,
base[6]-base[6]*range[6]/100
};
const int BV2[7]=//活跃度
{
2*base[0]*range[0]/100/4,
2*base[1]*range[1]/100/4,
2*base[2]*range[2]/100/4,
2*base[3]*range[3]/100/8,
2*base[4]*range[4]/100/17,
2*base[5]*range[5]/100/17,
0,
};
const int BV3[5]=//兵在不同位置的价值附加
{
0*2*base[6]*range[6]/100/4,
1*2*base[6]*range[6]/100/4,
2*2*base[6]*range[6]/100/4,
3*2*base[6]*range[6]/100/4,
4*2*base[6]*range[6]/100/4,
};
#define NORED(i,j) (SideOfMan[tmap[i][j]]!=0)
#define NOBLACK(i,j) (SideOfMan[tmap[i][j]]!=1)
#define NOMAN(i,j) (tmap[i][j]==32)
//兵卒在不同位置的价值,数字越大价值越高
const int ManBPlus[2][12][11]=
{
{
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{ 0, 1, 2, 3, 4, 4, 4, 3, 2, 1, 0},
{ 0, 1, 2, 3, 4, 4, 4, 3, 2, 1, 0},
{ 0, 1, 2, 3, 3, 3, 3, 3, 2, 1, 0},
{ 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0},
{ 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0},
{ 0, 0, 0, 0, 0, 2, 0, 0, 0, 0, 0},
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}
},
{
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{ 0, 0, 0, 0, 0, 2, 0, 0, 0, 0, 0},
{ 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0},
{ 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0},
{ 0, 1, 2, 3, 3, 3, 3, 3, 2, 1, 0},
{ 0, 1, 2, 3, 4, 4, 4, 3, 2, 1, 0},
{ 0, 1, 2, 3, 4, 4, 4, 3, 2, 1, 0},
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}
}
};
//-------------------------------------------
static void ContactV(int tmap[11][12],POINT tmanposition[32],int &tside,int activity[32],int contact[32][32]);
/******************************************************************
Mantis_QuickSort:对走法列表进行快速排序
参数:
A: 关键值
chessman: 待排序的棋子列表
targetpoint: 待排序的目标点列表
low,high: QuickSort上下限
返回值: 无
******************************************************************/
void Mantis_QuickSort(int A[],int chessman[],POINT targetpoint[],int low,int high)
{
int pivot;
int pivot_man;
POINT pivot_point;
int scanUp,scanDown;
int mid,k;
POINT point;
if(high-low<=0)
{
return;
}
else
{
if(high-low==1)
{
if(A[high]>A[low])
{
k=A[high];
A[high]=A[low];
A[low]=k;
k=chessman[high];
chessman[high]=chessman[low];
chessman[low]=k;
point=targetpoint[high];
targetpoint[high]=targetpoint[low];
targetpoint[low]=point;
return;
}
}
}
mid=(low +high)/2;
pivot=A[mid];
pivot_man=chessman[mid];
pivot_point=targetpoint[mid];
k=A[mid];
A[mid]=A[low];
A[low]=k;
k=chessman[mid];
chessman[mid]=chessman[low];
chessman[low]=k;
point=targetpoint[mid];
targetpoint[mid]=targetpoint[low];
targetpoint[low]=point;
scanUp =low+1;
scanDown = high;
do{
while(scanUp<=scanDown && A[scanUp]>=pivot)
scanUp++;
while(pivot>A[scanDown])
scanDown--;
if(scanUp<scanDown)
{
k=A[scanUp];
A[scanUp]=A[scanDown];
A[scanDown]=k;
k=chessman[scanUp];
chessman[scanUp]=chessman[scanDown];
chessman[scanDown]=k;
point=targetpoint[scanUp];
targetpoint[scanUp]=targetpoint[scanDown];
targetpoint[scanDown]=point;
}
}while(scanUp<scanDown);
A[low]=A[scanDown];
A[scanDown]=pivot;
chessman[low]=chessman[scanDown];
chessman[scanDown]=pivot_man;
targetpoint[low]=targetpoint[scanDown];
targetpoint[scanDown]=pivot_point;
if(low<scanDown-1)
Mantis_QuickSort(A,chessman,targetpoint,low,scanDown-1);
if(scanDown+1<high)
Mantis_QuickSort(A,chessman,targetpoint,scanDown+1,high);
}
/******************************************************************
Value: 估值函数
参数:
tmap: 各棋位状态
tmanposition: 32棋子的坐标
tside: 轮到哪一放走
返回值: 局面的价值
******************************************************************/
int Value(int tmap[11][12],POINT tmanposition[32],int &tside)
{
static int k;
static int ManExtValue[32];
static int ManBaseValue[32];
static int ManContact[32][32];
static int BeAteCount[32];
static BOOL OwnSee[32];
ZeroMemory(ManContact,sizeof(int)*32*32);
ZeroMemory(ManBaseValue,sizeof(int)*32);
ZeroMemory(ManExtValue,sizeof(int)*32);
ZeroMemory(BeAteCount,sizeof(int)*32);
ZeroMemory(OwnSee,sizeof(int)*32);
int maxvalue=0;
int i,j;
ContactV(tmap,tmanposition,tside,ManBaseValue,ManContact);
//己方将军
for(i=FistOfSide[tside];i<=LastOfSide[tside];i++)
{
if(ManContact[i][FistOfSide[!tside]])
{
maxvalue=9700;
return maxvalue;
}
}
for(i=0;i<32;i++)
{
k=ManToType7[i];
ManBaseValue[i]=BV1[k]+ManBaseValue[i]*BV2[k];
switch(k)
{
case 6: ManBaseValue[i]+=BV3[ ManBPlus[SideOfMan[i]][tmanposition[i].y][tmanposition[i].x] ];
break;
}
}
for(i=0;i<32;i++)
{
for(j=0;j<32;j++)
{
if(ManContact[i][j])
{
if(SideOfMan[i]==SideOfMan[j])
{
BeAteCount[j]++;
if(!OwnSee[j])
{
ManExtValue[i]+=ManBaseValue[j]*contactpercent1/100;//己方
OwnSee[j]=TRUE;
}
}
else
{
ManExtValue[i]+=ManBaseValue[j]*contactpercent2/100;//对方
BeAteCount[j]--;
}
}
}
}
for(i=FistOfSide[tside];i<=LastOfSide[tside];i++)
{
if(tmanposition[i].x)maxvalue+=ManBaseValue[i]+ManExtValue[i];
}
static BOOL flag;
flag=FALSE;k=32;
for(i=FistOfSide[!tside];i<=LastOfSide[!tside];i++)
{
if(tmanposition[i].x)maxvalue-=ManBaseValue[i]+ManExtValue[i];
//对方将军
if(ManContact[i][FistOfSide[tside]])
{
flag=TRUE;
k=i;
break;
}
}
if(flag&&BeAteCount[k]>=0)//被将,所将军的棋子不能被吃掉
{
j=0;
for(i=FistOfSide[tside];i<=LastOfSide[tside];i++)
{
if(BeAteCount[i]<0 && ManBaseValue[i]>j)
j=ManBaseValue[i];
}
maxvalue -=j;
}
else
{
j=0;
for(i=FistOfSide[!tside];i<=LastOfSide[!tside];i++)
{
if(BeAteCount[i]<0 && ManBaseValue[i]>j)
j=ManBaseValue[i];
}
maxvalue +=j;
}
return maxvalue;
}
/******************************************************************
EnumList: 列出所有走法
参数:
tmap: 各棋位状态
tmanposition: 32棋子的坐标
tside: 轮到哪一放走
chessman: 指向棋子列表的指针(存放结果)
move: 指向棋子所走到位置的指针,与chessman一起组成走法列表
(存放结果)
count: 走法的总数(存放结果)
返回值: “照相”返回TRUE,否则返回FALSE
******************************************************************/
BOOL EnumList(int tmap[11][12],POINT tmanposition[32],int &tside,int *chessman,POINT *move,int &count)
{
#define ADD(man,tx,ty) {chessman[count]=man;move[count].x=tx;move[count].y=ty;count++;if(tmap[tx][ty]==FistOfSide[!tside])goto _NOKING;}
static int i,j,n,x,y;
static BOOL flag;
count=0;
for(n=FistOfSide[tside];n<=LastOfSide[tside];n++)
{
x=tmanposition[n].x;
if(!x)continue;
y=tmanposition[n].y;
switch(n)
{
case 0:
if(tmanposition[0].x==tmanposition[16].x) //将帅在同一列
{
flag=FALSE;
for(j=tmanposition[16].y+1;j<tmanposition[0].y;j++)
{
if(tmap[x][j]!=32)
{
flag=TRUE;
break;
}
}
if (!flag)
{
ADD(0,x,tmanposition[16].y);
}
}
j=y+1;if(j<=10 && NORED(x,j)) ADD(0,x,j)
j=y-1;if(j>=8 && NORED(x,j)) ADD(0,x,j)
i=x+1;if(i<=6 && NORED(i,y)) ADD(0,i,y)
i=x-1;if(i>=4 && NORED(i,y)) ADD(0,i,y)
break;
case 16:
if(tmanposition[0].x==tmanposition[16].x) //将帅在同一列
{
flag=FALSE;
for(j=tmanposition[16].y+1;j<tmanposition[0].y;j++)
{
if(tmap[x][j]!=32)
{
flag=TRUE;
break;
}
}
if (!flag)
{
ADD(16,x,tmanposition[0].y);
}
}
j=y+1;if(j<=3 && NOBLACK(x,j)) ADD(16,x,j)
j=y-1;if(j>=1 && NOBLACK(x,j)) ADD(16,x,j)
i=x+1;if(i<=6 && NOBLACK(i,y)) ADD(16,i,y)
i=x-1;if(i>=4 && NOBLACK(i,y)) ADD(16,i,y)
break;
case 1:
case 2:
i=x+1;j=y+1;if(i<=6 && j<=10 && NORED(i,j)) ADD(n,i,j)
i=x+1;j=y-1;if(i<=6 && j>=8 && NORED(i,j)) ADD(n,i,j)
i=x-1;j=y+1;if(i>=4 && j<=10 && NORED(i,j)) ADD(n,i,j)
i=x-1;j=y-1;if(i>=4 && j>=8 && NORED(i,j)) ADD(n,i,j)
break;
case 17:
case 18:
i=x+1;j=y+1;if(i<=6 && j<=3 && NOBLACK(i,j)) ADD(n,i,j)
i=x+1;j=y-1;if(i<=6 && j>=1 && NOBLACK(i,j)) ADD(n,i,j)
i=x-1;j=y+1;if(i>=4 && j<=3 && NOBLACK(i,j)) ADD(n,i,j)
i=x-1;j=y-1;if(i>=4 && j>=1 && NOBLACK(i,j)) ADD(n,i,j)
break;
case 3:
case 4:
i=x+2;j=y+2;if(i<=9 && j<=10 && NORED(i,j)) if(NOMAN(x+1,y+1)) ADD(n,i,j)
i=x+2;j=y-2;if(i<=9 && j>=6 && NORED(i,j)) if(NOMAN(x+1,y-1)) ADD(n,i,j)
i=x-2;j=y+2;if(i>=1 && j<=10 && NORED(i,j)) if(NOMAN(x-1,y+1)) ADD(n,i,j)
i=x-2;j=y-2;if(i>=1 && j>=6 && NORED(i,j)) if(NOMAN(x-1,y-1)) ADD(n,i,j)
break;
case 19:
case 20:
i=x+2;j=y+2;if(i<=9 && j<=5 && NOBLACK(i,j)) if(NOMAN(x+1,y+1)) ADD(n,i,j)
i=x+2;j=y-2;if(i<=9 && j>=1 && NOBLACK(i,j)) if(NOMAN(x+1,y-1)) ADD(n,i,j)
i=x-2;j=y+2;if(i>=1 && j<=5 && NOBLACK(i,j)) if(NOMAN(x-1,y+1)) ADD(n,i,j)
i=x-2;j=y-2;if(i>=1 && j>=1 && NOBLACK(i,j)) if(NOMAN(x-1,y-1)) ADD(n,i,j)
break;
case 5:
case 6:
i=x+1;
if(NOMAN(i,y))
{
i=x+2;j=y+1;if(i<=9 && j<=10 && NORED(i,j)) ADD(n,i,j)
i=x+2;j=y-1;if(i<=9 && j>=1 && NORED(i,j)) ADD(n,i,j)
}
i=x-1;
if(NOMAN(i,y))
{
i=x-2;j=y+1;if(i>=1 && j<=10 && NORED(i,j)) ADD(n,i,j)
i=x-2;j=y-1;if(i>=1 && j>=1 && NORED(i,j)) ADD(n,i,j)
}
j=y+1;
if(NOMAN(x,j))
{
i=x+1;j=y+2;if(i<=9 && j<=10 && NORED(i,j)) ADD(n,i,j)
i=x-1;j=y+2;if(i>=1 && j<=10 && NORED(i,j)) ADD(n,i,j)
}
j=y-1;
if(NOMAN(x,j))
{
i=x+1;j=y-2;if(i<=9 && j>=1 && NORED(i,j)) ADD(n,i,j)
i=x-1;j=y-2;if(i>=1 && j>=1 && NORED(i,j)) ADD(n,i,j)
}
break;
case 21:
case 22:
i=x+1;
if(NOMAN(i,y))
{
i=x+2;j=y+1;if(i<=9 && j<=10 && NOBLACK(i,j)) ADD(n,i,j)
i=x+2;j=y-1;if(i<=9 && j>=1 && NOBLACK(i,j)) ADD(n,i,j)
}
i=x-1;
if(NOMAN(i,y))
{
i=x-2;j=y+1;if(i>=1 && j<=10 && NOBLACK(i,j)) ADD(n,i,j)
i=x-2;j=y-1;if(i>=1 && j>=1 && NOBLACK(i,j)) ADD(n,i,j)
}
j=y+1;
if(NOMAN(x,j))
{
i=x+1;j=y+2;if(i<=9 && j<=10 && NOBLACK(i,j)) ADD(n,i,j)
i=x-1;j=y+2;if(i>=1 && j<=10 && NOBLACK(i,j)) ADD(n,i,j)
}
j=y-1;
if(NOMAN(x,j))
{
i=x+1;j=y-2;if(i<=9 && j>=1 && NOBLACK(i,j)) ADD(n,i,j)
i=x-1;j=y-2;if(i>=1 && j>=1 && NOBLACK(i,j)) ADD(n,i,j)
}
break;
case 7:
case 8:
i=x+1;
while(i<=9)
{
if (NOMAN(i,y)) ADD(n,i,y)
else
{
if(NORED(i,y)) ADD(n,i,y)
break;
}
i++;
}
i=x-1;
while(i>=1)
{
if (NOMAN(i,y)) ADD(n,i,y)
else
{
if(NORED(i,y)) ADD(n,i,y)
break;
}
i--;
}
j=y+1;
while(j<=10)
{
if (NOMAN(x,j)) ADD(n,x,j)
else
{
if(NORED(x,j)) ADD(n,x,j)
break;
}
j++;
}
j=y-1;
while(j>=1)
{
if (NOMAN(x,j)) ADD(n,x,j)
else
{
if(NORED(x,j)) ADD(n,x,j)
break;
}
j--;
}
break;
case 23:
case 24:
i=x+1;
while(i<=9)
{
if (NOMAN(i,y)) ADD(n,i,y)
else
{
if(NOBLACK(i,y)) ADD(n,i,y)
break;
}
i++;
}
i=x-1;
while(i>=1)
{
if (NOMAN(i,y)) ADD(n,i,y)
else
{
if(NOBLACK(i,y)) ADD(n,i,y)
break;
}
i--;
}
j=y+1;
while(j<=10)
{
if (NOMAN(x,j)) ADD(n,x,j)
else
{
if(NOBLACK(x,j)) ADD(n,x,j)
break;
}
j++;
}
j=y-1;
while(j>=1)
{
if (NOMAN(x,j)) ADD(n,x,j)
else
{
if(NOBLACK(x,j)) ADD(n,x,j)
break;
}
j--;
}
break;
case 9:
case 10:
i=x+1;flag=FALSE;
while(i<=9)
{
if(NOMAN(i,y))
{
if(!flag) ADD(n,i,y)
}
else
{
if(!flag)flag=TRUE;
else
{
if(NORED(i,y)) ADD(n,i,y)
break;
}
}
i++;
}
i=x-1;flag=FALSE;
while(i>=1)
{
if(NOMAN(i,y))
{
if(!flag) ADD(n,i,y)
}
else
{
if(!flag)flag=TRUE;
else
{
if(NORED(i,y)) ADD(n,i,y)
break;
}
}
i--;
}
j=y+1;flag=FALSE;
while(j<=10)
{
if(NOMAN(x,j))
{
if(!flag) ADD(n,x,j)
【我是学c++的】呵呵,加了注释,你应该能明白一点^_^
⑶ 电脑下象棋的原理
一种主要是通过棋谱少量由电脑计算来下棋的。还有一种则主要通过电脑的计算,当然不能完全脱离棋谱第二种的比较少见而且下起来比较卡(因为运算大,手机什么的特别明显,电脑几乎无差别)
⑷ 电脑为什么会下棋
呵呵
电脑程序,不是电脑会下棋,是人设定好了电脑程序,电脑按照人给的命令来做。
麻烦采纳,谢谢!
⑸ 电脑是怎么下棋的
电脑不用棋谱,电脑下棋靠的是计算,它列出后几步的所有走法,然后给每种走法的结果打分,选择最高分的方法。打分的方法就靠编程者编的AI了,比如前进一步多少分,后退一步多少分,吃一个子多少分,被吃了多少分。由于这种计算量随着计算的步数的增加会变得非常变态,只有靠计算机来实现。人下棋主要靠的是经验,许多人下棋都有自己的套路,对手的意图可以通过他的走法判断出来,人之间的对战很容易变成各种套路的对战,久而久之就形成了棋谱。
由于电脑的判断方法计算量大而且有许多不必要的步骤,所以有的编程者会给电脑加入各种走法,减少不必要的计算。但总的来说还是要凭借这些走法的打分来选择。
⑹ 为什么电脑上下棋和野外实战下棋差别好大
电脑能顺着你的思维下,人就不同了,下棋老手都有不同的多种思路,不一定会按照你预想的那样路子去下,用现在的网络语来说 叫套路吧。哈哈哈
⑺ 为什么电脑下象棋这么厉害,甚至能下赢世界级大师
朋友,你好:
因为它用的是超级计算机,而不是普通的电脑,一秒有数万次的运算的能力,比人脑不知快多少倍,所以能超过人也是很正常的。
希望对你有所帮助,祝你快乐~~
⑻ 用<象棋巫师>跟电脑下棋为什么老下不过电脑
象棋巫师的棋力确实比较强大,甚至都有点快赶上收费软件了,这类棋软的特点是善于发现你走棋的漏洞,其反映速度比人快得多,你的漏洞跟真人下可能发现不了,而跟巫师下一下就发现了。你可以多与巫师下,下的多了你走棋的漏洞就少了,当巫师抓不住你的漏洞了,你就把巫师战胜了。
开始跟巫师下,我也不行,后来下的多了,抓住了巫师的规律了,也就常胜了。 通过跟巫师下棋,我的棋力提高了很多,以前在QQ上下棋,总是在1700到2000分之间,输一阵赢一阵,水平不再提升,通过跟巫师下棋,我在QQ上赢的就多了,现在分数是2560分。
我在象棋巫师网站发了几个帖子,《舍马弃车战巫师》你可以看一下,都是胜巫师的比较典型的杀局。网址:http://bbs.elephantbase.net/forumdisplay.php?fid=7&page=1
⑼ 为什么在电脑上下棋,我走的很烂
怎么说呢,您的对手是电脑,毕竟不大好赢,不过我玩过,10局也能赢上两局,恐怕是玩的关过高。
尽管电脑的运算速度非常快,这种速度虽然人无法冀及;但电脑无论如何无法在没有预定程序的前提下工作,换言之电脑是没有思维功能的;先进的电脑或许有简单的(相对于人脑)逻辑思维功能,但那也是人脑通过无数的赋值程序赋于的。电脑或许能按照人赋于的程序造出人脑,但它绝对不可能不受人脑编制的程序控制(或间接或直接)。电脑只能代替人脑的一小部分简单的逻辑运算,它无法代替人进行创造性思维。
人大脑有100多亿脑细胞.每个细胞有几百个神经.并行运算.比现在最快的计算机运行速度快大约20个数量级.也就是大约快100000000000000000000倍.按摩尔定律的发展.100多年后的计算机才可以达到人脑的运算水平.不要去和电脑比纯计算的快慢.你想想象一下识别一个人的运算速度.也就是你见到张三无论他穿什么衣服.什么发型.甚至受了伤,毁了容,你都可以一下子分别出他就是张三.你用电脑去识别这个的话.要处理和运算多少个信息才可以得出这个结果,并且还不够准确.当电脑有一天可以准备完全无误像人这样分别出一个人就是张三的时候.你再看一下这台电脑的运算能力.你就知道人脑的运算能力有多强了.计算机只能运算所有可预见并且简单的键盘输入或者声音和图像输入.你想一下人的输入方式有多少种.并且精确度和电脑相比.比如你站在人流拥挤的大街上.你看一眼也马上可以分别出各种物体和人还有发生是什么事情.目前的计算机还没有这样的运算能力.你想下你目前的一些摄像头是至少都是几百W像素的.人眼同样的道理.但精确度要比摄像头好上不知多少倍哦.能一眼识别出3D信息。人的大脑要做很多运算.各种感觉都要大脑处理.数学上的运算只是人脑的一部分而己.不能因为算数没有计算机好,就说大脑没有计算机运算快。
⑽ 为什么弈城围棋里下棋电脑会自动走棋
和电脑下棋,当然电脑会按照储存的程序进行下棋,你下的子经过电脑计算后也会选中一个交叉点进行落子。