手机游戏审核为什么比电脑严
❶ 如何看待国内对游戏的审核
对与一个大体量的市场,引入合理合规的市场准则是一件好事情。但目前来看,桐启个人认为有些矫枉过正。
国内的游戏开发商局丛如拿不到版号,只能去郑搜国外发游戏了。。。
❷ 谈游戏防沉迷:从游戏机禁令到网游新规
分析师:极光研究院院长一默
暑期结束的8月31日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,针对未成年人过度使用甚至沉迷网络游戏问题,提出了很多针对性的要求。最主要的内容是大大降低了未成年人使用游戏产品的时间,只能在周末和假期每天玩一个小时,也就基本上每周最多只能玩3个小时游戏。这对于很多网游公司来说不啻为一个利空消息。
但从资本市场的实际表现来看,似乎影响并不大。游戏龙头腾讯的股价在新规公布时在政策刚公布阶段一度下跌,但后续股价逆势上涨3%,让不少看跌人士大跌眼镜。
这一次针对游戏行业的通知被很多人看做是“史上最严”的政策规范。真让人不禁想起21年前,国家颁布的“44号通知”,同样也被很多人看做是“史上最严”禁令。他们之间有何异同?对游戏行业未来的发展所带来的影响,是否会一样呢?
时间回到2000年6月12日,国务院转发文化部、国家经贸委、公安部、信息产业部、外经贸部、海关总署、工商局七部委共同组织的《关于开展电子游戏经营场所专项治理意见的通知》。行业称之为“44号通知”。
“44号通知”第二条大项规定:“自本意见发布之日起,各地要立即停止审批新的电子游戏经营场所,也不得审批现有的电子游戏经营场所增添或更新任何类型的电子游戏设备。”在该《意见》中规定“自本意见发布之日起,面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售即行停止。任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动。”
该通知施行之后,市场上曾经非常火爆的电子游戏厅纷纷关门,最终在市场上消失了。同时消失的还有各类家用游戏机产品。
从施行之后的结果来看,这条政策的严厉程度,以及对于当时游戏行业的影响,显然是非常重大的,也改变了国内整个游戏行业。当然,也正是因为游戏机的快速退场,加之2000年后电脑的普及,PC游戏逐步成为市场主流。某种意义上说,如今的游戏大厂们,多少都受益于这条禁令。
比较两次政策规范,可以看出有很多不同之处。
首先,虽然两次目标都是防止未成年人沉迷游戏,但这次网游新规从表述上看显然针对性更强。
尽管44号通知没有特别提及未成年群体,但当时混迹游戏厅的人群,以及家用游戏机的主要使用者,基本是以未成年人为谈洞颂主。当时的游戏制作水平相对低下,无法像现在这样吸引很多成年人投入其中,而且当时的成人群体并没有形成游戏习惯。
这次的网游新规,则是明确针对未成年群体。因为相比于20年前,现在有相当多的技术手段可以识别用户实际年龄,因此不需要一刀切的打击整个游戏行业,从而保留了主要的付费用户群体。
其次,两次规范出台时所面临的产业背景发生了极大变化。颤仿
尽管44号通知的影响很大,但当时政策遇到的阻力却并不大。主要是因为一方面家长群体对于子女沉迷游戏,特别是混迹游戏厅的行为深恶痛绝。另一方面,当时的游戏产品主要来自海外,国内利益相关方多为贸易公司,规模不大,没有太多的影响力。
而如今国内网游行业主要是以国内公司为主。而且有相当多的就业人口和税收来自于这些游戏公司。如果大范围禁止网游,可能造成较大的经济损失和社会影响。因此,这次新规的范围和举措都“温柔”许多。
再次,两次政策所面临的社会阶段也有所不同。
20年前,当时中国第含郑二次婴儿潮出生的人群处在受教育时期,国内人口规模还处于快速增长阶段。如今已经是第三次婴儿潮出生人群面临学科教育的时期,但人口规模已经基本停止增长,老龄化趋势开始显现。基础教育的目的也逐渐从标准化教育的普及向个性化教育转型。因此对于游戏的管制也相对软性,没有彻底封堵未成年人玩游戏的机会,而是保留了部分时间,也留给家长和学校更多的管理引导空间。
20年前,中国的城市化率只有36%,大部分老百姓还从未接触过电子游戏。而如今城市化率已经超过60%,成年人基本人手一台能够上网的手机。据极光iAPP数据显示,手机游戏渗透率超过60%,月活跃用户数超过6个亿,今年的网游新规影响的用户数量已远超20年前。
相比于44号通知对于当时游戏市场的巨大打击,如果评估这次新规的实施之后的行业变化,笔者预计会有以下三个判断。
首先,对行业总体营收并没有太大影响。尽管未成年用户群体在数量上可能并不少,但并非是游戏公司最看重的高ARPU人群。从腾讯公布的财报中可以看到,2020年第四季度,18岁以下未成年人的流水在腾讯游戏中国地区占比为6.0%,其中16岁以下未成年人的流水占比为3.2%。
其次,利好大厂,未来游戏行业集中度会进一步提升。针对未成年人的游戏禁令如果落实到位,需要配合用户甄别的技术手段。这对于已经拥有丰富数据基础和技术积累的大厂而言,几乎毫无难度。但对于很多中小游戏公司来说,难度和风险都大很多,一旦执行不到位,出现举报和投诉,可能会遭遇严重处罚从而危及企业生存。这也是为什么新规出台之后,腾讯股价反而大涨的原因。
再次,非网游的单机游戏或者游戏机依然没有任何出头的机会。
单从游戏本身的体验来说,网游远超单机游戏。而同等体验的游戏机则价格昂贵,再加上国内还没有建立成熟的线下的游戏产品销售渠道,非网游产品想要占据网游市场难度很大。另外,受到网游禁令限制的未成年人本身购买力就不高,受限于家长的管控,无法形成足够让商家改变经营模式的市场诱惑。
最后,其他娱乐形式,如短视频,会因此受益,但危机也因此埋下。
如果说当年的游戏机禁令促进了网游的兴起。那么如今的网游新规可能也会让其他娱乐形式受益。未成年不能玩游戏,很多课余时间会转向短视频等其他方式。这对于相关企业来说既是好事,也是麻烦事。因为涉及到未成年人问题总会是社会敏感问题。如果不能做到对未成年人的良性引导,今天发生在游戏行业的监管举措,可能不久也会因为沉迷问题,再次发生在其他娱乐行业上。
未来,国家对于游戏行业的政策走向会是怎样?
其实,政府管控很多时候是对行业发展的一种保护。如果完全放任不管,什么游戏来钱快就上线什么游戏,那么行业一定会劣币驱逐良币,最终会导致整个行业被社会深恶痛绝,成为人人喊打的毒瘤。
先不考虑文化导向的问题,游戏本身作为一种娱乐方式,可以释放压力,具有维持社会稳定的作用。这一点和短视频、直播和网络文学等娱乐方式并没有本质不同。但游戏在各类娱乐方式里,又是最难管控的。影视作品,小说动漫,审核人员加上一些技术手段,可以很快得出结果。但游戏的形态各异,内容复杂,全面审核每年上万的游戏产品可以说是几乎不可能的事情。更何况相比其他内容,游戏中暗藏赌博和色情等非法成分又比较容易。
既然做不到全面细致的审核,那么针对游戏行业的管控政策一定会比其他娱乐内容更严苛一些,从而促使企业实行严格自律。
在过去几年,总体来看,国家对游戏公司,特别是国内的游戏公司的管控是相对宽松的。今年的新政可以说是一种矫正,而且一点也没有矫枉过正。
本次新规不可谓不严厉,但从颁布到真正落实,其实还有较长一段时间。各游戏企业如何真正做到防止未成年人沉迷游戏,这是今后政策监管的重点。可能会有相当多企业,经常性因为执行不到位而受到处罚。如果政策效果不好,比如大量未成年人借用成年人账号玩游戏,让新规名存实亡,那么不排除还会有更多监管措施出台。
❸ 为什么安卓不严格审核网站
严格。Android是一个开源的,基于Linux的移动设备操作系统,主要使用于移动设备,如智能手机和平板电脑。AndroidP以及AndroidR全面禁则孙乱止了孙档非https链接,并严格审查网站。网站是指在因特网上根据一定的凯毕规则,使用HTML等工具制作的用于展示特定内容相关网页的集合。
❹ AppStore审核为什么有那么多好游戏过不了
一:审核大大的个人喜好有可能决定你的生死
根据以往的经验来看,一款APP提交审核后App Store会先审核你的图标、文案这些最基础的内容,这时他们会配合你公司之前提交的游戏评级来辅助审核。可有时候这一决策会让你非常尴尬,有很多开发和发行会提交一个较低的评级,这样在网盟、Facebook、Google买量的时候能获得更多用户。但问题在于App Store是人工审核!只要是经人手办理的事情,难免都会掺杂点个人感情在里面。你这一款APP审核人员所受教育、信仰宗教、性格好坏甚至是否刚巧今天处于例假期,这一个个看似滑稽的理由都可能会成为你审核通过与否的关键因素。
先别急着说不相信,接下来我们来看几个比虚源茄较极端的例子。
小编曾经遇到过某款游戏,这款游戏在多个国家区域都发行过并取得了不错的成绩,有一次该游戏提交了韩国、台湾、欧美三个版本到App Store进行审核,这三个版本只是语言包不一致,其他技术角度的内容是完全一致的。但奇怪的是只有韩国版过审了,台湾和欧美都因为同一个安全问题被打回。讲道理如果较真的话,其实韩国版的申请也会被退回,但有可能当天App Store审核人员的祖籍是大宇宙国,所以韩国版本得以保留。还有部分游戏在不同区域使用的都是一模一样的图标,比如这个图标里有一个角色露了“北半球”,这可能就会导致部分地区无法过审。有了这样的经验之后,在做图标时所有区域的版本都会要求回避该角色出现。
话已至此,小编就再拿出一个经验教训供大家参考:如果您的游戏上存在第三方合作的情况,那么在通过App Store审核时你会再次切身体验到它有多坑爹。
iTunes Connect自带数据库
相信很多开发者和发行都有自己的数据分析平台,但是论平台级别的战略,我们自己的平台再怎么发展也赶不上苹果、谷歌的大战略发展。这是在技术、人力、经验、投资等方面都追赶不上的差距。iTunes Connect自带的数据分析非常强大,里面有很多数据是我们自己研发的平台永远抓取不到的,比如下载数、展示、进入商店页面的人数等数据,这些都是对市场、运营的常规分析很重要的数据。虽然因为平台、时区的关系,数据到我们手上时会晚几天,但小编认为经常看看这个平台真的很有必要。
❺ 为什么手机的安全性普遍要比电脑高
手机安全性能比电脑高是因为电脑系统更加开放,手机系统是不允许软件或者程序随意修改系统文件和随意运行的。
用手机的人更多,为了方便联系,现在几乎每个成年人都会有部手机,甚至多部,包括很多未成年人滑让都会有。电脑基世此本是每个家庭才会有一部,部分有使用需求(游搜让迅戏,渲染,编程等用来工作和娱乐)的会自己配一部,少数才会有2台。
❻ 国内游戏审核有多恶心
游戏作为一种新生的文化载体,在功能性方面和电影、书籍等前辈其实并没有太大区毕逗别。既然是具有容纳、传播各种事物的作用,那么自然也需要依照出版地区的法律规定进行审核。对于根据各地不同情况对电子游戏内容进行修改或删减,这方面国内玩家应该也不算陌生。尤其是像《魔兽世界》或《英雄联盟》这种有正式代理进来的网络游戏里的“和谐”手段,都是多多少少曾经一度手掘卖引发过话题讨论的事件了。而像一些比较成人化的单机游戏要是“有幸”入国门,那也一样是躲不掉。比如《生化奇兵》里消失的扳手,或是某个因为不能在标题出现“死亡”俩字而被迫“重生”的 RogueLike 等等皆是如此。虽然有些改得让人莫名其妙,但至少可以明确的是,这散租都是基于国家舆论与文化环境限制不得不做出的妥协。
❼ 为什么手机安全性能比电脑好怎么总感觉电脑的安全性能就是不比手机好,也不会比手机差手机安全性能更
安全都是一样的 手机 目前是以安卓还有IOS为主,电脑是mac还有Windows为主 病毒的编程 几乎都是用windows dos编程 电脑病毒多的原因是因为电脑实时链接网络,在网络上可以攻击而且下载的资源,或者网页自带的编码多,自动运行的软件后台也多很多,所以病毒就比较多 ,而手机安卓也是开放系统, 相对比IOS比较闭塞 ,病毒也多点,但手机很少有自动运行的病毒,都是需要我们来点击链接 ,就这么说吧,手机和电脑好比如是自行车和汽车 自行车相对好拆 内部数据小 硬件少。
电脑安全渣激数性好需要安装防护软件,防火墙等,有更多安全选项,手机不要乱下载安装基本是安全的,电脑历史悠久,相应病毒开发的多。智能手机如首相对时间有限。现在用铅枝手机的人多,用电脑除非为了办公才用到,手机可能会取代电脑,如果能够达到电脑哪些处理和编辑功能。电脑在一些设计,自动控制,和日常办公维护,工业制造,教学等还是用处太多了。手机自身局限性导致不如电脑的操作性好。
❽ 为什么中国游戏还需要严格审查而国外的游戏多血腥也能上架
国内游戏是面向全民的,谁都可以玩,而且随便找个地方就可以下载。国外其实也是相当或首严格的,有多种游戏分级制度,对应着不同的年龄段。所以得出国外的血腥游戏是面向一部分人的,而国内出游渗团好戏则面向大部分人,还有一个原因是各丛铅国的特色,各国有各国的特色,国外有人才,人力,可以做出像现实一样的游戏,而国内厂商多半只想赚快钱,打磨不出那么好的游戏,而且做出来个比较真实的还不让上架,那就是死亏。
❾ 为什么国内审核总是通过不了3A,国产游戏将要何去何从
相信不少国巧启内玩家都会感慨,国产为什么没有一个像steam一样的 游戏 平台,其实不是没有公司想要这么做的,腾讯也一直在打造自己的 游戏 平台,但是为什么一直不能打造出一个steam级别的 游戏 平台呢?国内也不缺 游戏 玩家。
很多人会认为这是国内审核机制的问题,因为国内 游戏 审核流程落后,很多时候 游戏 审核要一年以上,并且审核机制严格,很多含有暴力元素的 游戏 都审核不通过,所以国内玩家很难接触到那些 游戏 大作,之前《怪物猎人:世界》在wegame上线没几天也是被强行下架了,也可以看出国内审核机制的严格。
不过为什么国内的审核如此严格呢?其实做好 游戏 分级管制并不困难,但是国内的 游指宽宏戏 审核却一直停歇不前,其实这其中设计很多的利益关系,不是很多人觉得某一环做好就能做好的。
其实国内 游戏 行业的竞争一直十分激烈,因为相较于研发 游戏 赚钱,似乎代理 游戏 更加赚钱,所以很多 游戏 公司都希望 游戏 采取买断制,早些年韩国的 游戏 就经常被国内的 游戏 厂商买断代理,这能够为他们带来更好的利润。
但是随着国内 游戏 行业的发展,很多时候主机 游戏 的出现,反而会影响很多 游戏 的收入,假如 游戏 玩家都随便能玩到3a大作,那么国内低质唯册量的网游以及手游又靠什么来维持生计呢?所以并不是国内大厂不想代理3a,而是玩家消费力就那么高,代理内购 游戏 利润更高。
不过又说回来了,那么中国的 游戏 市场又该何去何从呢?