軟體為什麼要做原型
⑴ 為什麼要使用原型化方法
之所以要使用原型化方法是為彌補瀑布模型的不足而產生的:
產生過程:
傳統軟體生存期模型的典型代表是「瀑布模型"。這種模型將軟體生存期劃分為若干階段,根據不同階段工作的特點,運用不同的方法、技術和工具來完成該階段的任務。軟體人員遵循嚴格的規范,在每一階段工作結束時都要進行嚴格的階段評審和確認,以得到該階段的一致、完整、正確和無多義性的文檔,把這些文檔作為階段結束的標志「凍結"起來,並以它們作為下一階段工作的基礎,從而保證軟體的質量。
傳統思想之所以強調每一階段的嚴格性,尤其是開發初期要有良好的軟體規格說明,主要是源於過去軟體開發的經驗教訓,即在開發的後期或運行維護期間,修改不完善的規格說明要付出巨大的代價。因此人們投入極大的努力來加強各階段活動的嚴格性,特別是前期的需求分析階段,希望得到完善的規格說明以減少後期難以估量的經濟損失。
但是,很難得到一個完整准確的規格說明。特別是對於一些大型的軟體項目,在開發的早期用戶往往對系統只有一個模糊的想法,很難完全准確地表達對系統的全面要求,軟體人員對於所要解決的應用問題認識更是模糊不清。經過詳細的討論和分析,也許能得到一份較好的規格說明,但卻很難期望該規格說明能將系統的各個方面都描述得完整、准確、一致,並與實際環境相符。很難通過它在邏輯上推斷出(不是在實際運行中判斷評價)系統運行的效果,以此達到各方對系統的共同理解。隨著開發工作向前推進,用戶可能會產生新的要求,或因環境變化,要求系統也能隨之變化;開發者又可能在設計與實現的過程中遇到一些沒有預料到的實際困難,需要以改變需求來解脫困境。因此規格說明難以完善、需求的變更、以及通信中的模糊和誤解,都會成為軟體開發順利推進的障礙。盡管在傳統軟體生存期管理中通過加強評審和確認,全面測試來緩解上述問題,但不能從根本上解決這些問題。
為了解決這些問題,逐漸形成了軟體系統的快速原型的概念。在形成一組基本需求之後,通過快速分析方法構造出待建的原型版本,然後根據顧客在使用原型的過程中提出的意見對原型進行修改,從而得到原型的更新版本,這一過程重復進行,直至得到滿足顧客需求的系統。
總體來說,原型化方法是用戶和軟體開發人員之間進行的一種交互過程,適用於需求不確定性高的系統。它從用戶界面的開發入手,首先形成系統界面原型,用戶運行用戶界面原型,並就同意什麼和不同意什麼提出意見,它是一種自外向內型的設計過程。
⑵ 平時我們常常說先做出一個原型系統,那麼究竟什麼是原型呢
原型化方法是用戶和軟體開發人員之間進行的一種交互過程,適用於(46)系統。它從用戶界面的開發入手,首先形成(47) ,用戶(48) ,並就(49) 提出意見,它是一種(50) 型的設計過程。 (46)A. 需求不確定性高的B.需求確定的C. 管理信息D. 決策支持 (47)A. 用戶界面使用手冊B.用戶界面需求分析說明書 C. 系統界面原型 D.完善的用戶界面 (48)A. 改進用戶界面的設計B. 閱讀文檔資料 C. 模擬用戶界面的運行 D. 運行用戶界面原型 C. 程序的結構D. 執行速度是否滿足要求 (50)A. 自外向內B. 自頂向下C. 自內向外D. 自底向上分析:通常,原型是指模擬某種產品的原始模型。在軟體開發中,原型是軟體的一個早期可運行的版本,它反映最終系統的部分重要特性。 使用原型的原型化方法特別適用於需求不確定性較高的軟體系統的開發。它的基本思想是根據用戶給出的基本需求,通過快速實現構造出一個小型的可執行的模型,滿足用戶的基本要求,這就是系統界面原型。讓用戶計算機上實際運行這個用戶界面原型,在試用的過程中得到親身感受和受到啟發,做出反應和評價,提出同意什麼和不同意什麼。然後開發者根據用戶的意見對原型加以改進。隨著不斷試驗、糾錯、使用、評價和修改,獲得新的原型版本,如此周而復始,逐步減少分析和通信中的誤解,彌補不足之處,進一步確定各種需求細節,適應需求的變更,從而提高了最終產品的質量。 它是一種自外向內型的設計過程。
⑶ 軟體工程 為什麼原型系統通常不應該作為生產系統使用
原型系統主要用來演示的,告之別人這個軟體以後可能會長的這樣,有多少功能,是如何跳轉的。用來和用戶進行交流使用的。
記住:原型系統的功能是不全的,只起到示意的作用。
⑷ 為什麼軟體開發人員要做原型設計
看來樓上是有點計較的人, 一般的理解是原型要產品的人來做,讓程序員來做這個看,可能就是公司當時的狀況了, 我覺得你能做的話畫畫原型也沒啥 。
⑸ 什麼是軟體的產品原型
就是網站發布系統的原理。系統是怎麼做內容管理的,最好有結構流程圖。
⑹ 為什麼軟體開發人員要做原型設計
產品原型也是需求說明書的一種,一般與軟體開發說明文檔 一同形成。比開發文檔描述的需求更加清楚,產品原型可以直接展示需求出來。
⑺ 軟體開發——原型設計和demo有什麼區別
首先,簡單介紹
簡單講, 原型僅僅只是一個網頁或App的模型,常規將分為紙質的和電子的兩種類型。方便設計師或設計團隊之間,相互溝通,協作和迭代產品設計構思。後期,細節和交互豐富的高保真原型,還能幫助設計師們直接測試產品可能存在的問題。 總體上,只是產品概念性模型,並不是最終產品。
而demo則是產品的真實狀態,能夠供客戶或設計師直接使用或測試的版本。當然,它可能並不是產品的最終狀態。就類似音樂demo,可供快速查看和了解產品未來的最終狀態。
其次,負責人員
原型一般由設計師或產品經理完成,方便在設計和迭代階段,能夠更加便利的溝通、改進和迭代設計構思。
而demo,則一般由開發人員根據設計稿或原型開發完成。
最後,使用工具
原型, 現今一般通過原型設計工具完成,例如國內熱門的摹客原型設計,提供非常全面原型設計功能,設計、協作、溝通、迭代以及分享都能分分鍾完成。它的在線版本,也是新增很多全新供能夠,例如更多拿來就能用的復合組件,更多狀態和命令交互選擇,更多圖標,以更多團隊協作和管理功能等等。
demo則需要產品編程工具,從頭編寫。
⑻ 名詞解釋:什麼叫軟體原型
軟體原型(software prototype)是軟體的最初版本,以最少的費用、最短的時間開發出的、以反映最後軟體的主要特徵的系統。
它具有以下特徵
1、它是一個可實際運行的系統
2、它沒有固定的生存期。一種極端是扔掉原型(以最簡便方式大量借用已有軟體,做出最後產品的模型,證實產品設想是成功的,但產品中並不使用);
另一種極端是最終產品的一部分即增量原型(先做出最終產品的核心部分,逐步增加補充模塊),演進原型居於其中(每一版本扔掉一點,增加一點,逐步完善至最終產品)。
3、從需求分析到最終產品都可作原型,即可為不同目標作原型。
4、它必須快速、廉價。
5、它是迭代過程的集成部分,即每次經用戶評價後修改、運行,不斷重復雙方認可。
(8)軟體為什麼要做原型擴展閱讀
在"需求分析"、"原型設計"兩個階段中,開發者和用戶一起為想像中的系統的某些主要部分定義需求和規格說明,並由開發者在規格說明級用原型描述語言構造一個系統原型。
它代表了部分系統,包括那些為滿足用戶需求的必要屬性。該原型可用來幫助分析和設計工作,而不是一個軟體產品。
在演示原型期間,用戶可以根據他所期望的系統行為來評價原型的實際行為。如果原型不能滿意地運行,用戶能立刻找出問題和不可接受的地方,並與開發者重新定義需求。該過程一直持續到用戶認為該原型能成功地體現想像中的系統的主要部分功能為止。
在這期間,用戶和開發者都不要為程序演算法或設計技巧等枝節問題分心,而是要確定開發者是否理解了用戶的意思,同時試驗實現它們的若干方法。
有了滿意的系統原型,同時也積累了使用原型的經驗,用戶常會提出新目標,從而進一步重新原型周期。新目標的范圍要比修改或補充不滿意的原型大。
⑼ 軟體工程中的原型是什麼
通俗的說就是 塑造出的一個簡單模型,通過這個模型來讓用戶更形象的描述出軟體的功能,就像你想造一輛汽車就先做一個很簡單的有四個輪子的東西,然後問用戶這個是你想要的嗎?你還想在這基礎上再加些什麼功能?這就是原型
⑽ 作為產品經理,為什麼要畫高保真原型
AXURE是做交互原型,是產品經理必備工具之一。PS和AI當然可以做原型里的圖片(或稱高保真效果圖),問題是它們不具備做交互功能,要做成交互的產品原型還是需要別的軟體來完成。希望回答對你有幫助,以後多多一起交流學習。