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two軟體為什麼沒人

發布時間: 2023-08-19 22:57:51

❶ 追名逐利,業界毒瘤,Take-two的曲折故事



「我想做點別的。」布蘭特(RyanAshleyBrant)坐在父親公司的沙發上說道——盡管他現在躺著也能掙錢。「我想做點更像年輕人的工作,比如科技方面的。」
布蘭特的父親彼得*(PeterMarkBrant)當時已經是億萬富翁,兒子想要創業自然是得助一臂之力,再加上其它投資人,1993年9月30日,布蘭特帶著150萬美元現金在特拉華州注冊公司成立,取名為Take-two,年輕的布蘭特或許怎麼也想不到,在幾年後,這個名字將在游戲行業掀起一場驚濤駭浪。
家財萬貫,順風而行
雖然布蘭特剛剛進入游戲行業,但豐厚的家底和毒辣的商人眼光讓他在次年就獲得了第一桶金。1994年的游戲行業正處於蓬勃發展階段,人們都對這個新鮮的娛樂方式感到好奇,尤其以真人演員扮演的動態視頻游戲最為熱門,比如Take-two自研的處女作《Hell:ACyberpunkThriller》就在半年內賣出了30萬份。緊接著Take-two又在1996年發布了類似題材的《Ripper》,盡管銷量只有前者的一半,但仍為公司岩羨帶來了可觀的利潤。
嘗到甜頭的布蘭特漸漸不滿足於開發工作,由於此前就有出版圖書的工作經歷,他也想在游戲界嘗試類似的業務。不過彼時Take-two的規模還不足以承其發行游戲的業務,為了進一步擴張,布蘭特決定在1997年4月將公司上市,以開盤5.5美元的價格,籌集到1000萬美元左右的資金。資金充足的布蘭特迅速開始了收購環節,先是反手將此前為自家游戲做發行的GameTek收入囊中,一同而來的還有旗下大量經典游戲IP;然後收購了三家視頻游戲分銷公司,拓展自己在零售市場的影響力。
當然,比起之後Take-two的收購行為,此次行動不過是小試牛刀罷了。
*趣聞:彼得的妹妹IreneBrantZelinsky有一位童年玩伴,名為DonaldJ.Trump。
桀驁不馴,搖滾巨星
還是1997年,Take-two發行了一款名為《MonkeyHero》的作品,雖說這部作品反響平平,但卻讓Take-two結識了游戲公司BMGEntertainment,後者在同年11月於歐洲地區發行了一款名為《GrandTheftAuto》的作品,也就是我們熟知的《俠盜獵車手》(以下簡稱GTA)。本作在當時雖然獲得了巨大的商業成功,但也飽受媒體和政府的責備,並碼灶首次引發社會關注電子游戲中的暴力元素。
對布蘭特而言,充滿爭議不見得是件壞事——從收購的角度來看。次年3年,Take-two以1420萬美元的價格全資收購了BMGEntertainment旗下發行公司BMGInteractive,由此獲得了GTA的北美發行權。隨之而來的便是美國政府和媒體的口誅筆伐,議員JoeLieberman強烈反對在美國本土發行本作。雖然美國在1994年就成立了ESRB游戲分級系統,但GTA是第一款赤裸裸地以暴力為核心的游戲作品,就連ESRB也感到無比棘手,由此為GTA系列與美國政府長達20年的唇槍舌戰拉開序幕。
當然,玩歸玩鬧歸鬧,玩家們可不像政府一樣憂心忡忡,GTA在歐洲掀起的浪潮他們早已有所耳聞,此刻正搓著手眼巴巴地等著游戲發行呢。對此心知肚明的Take-two力排眾議,在1998年3月於北美發行GTA,銷量突破150萬份,成為Take-two當時最暢銷的游戲作品。同時借著收購的名義,Take-two還聯繫到了當時在BMGInteractive工作的豪瑟兄弟(DanielHouser和SamHouser),在不遠的未來,他們將徹底改變Take-two的歷史地位。
《俠盜獵車手》帶來的豐厚利潤進一步加快了Take-two的收購步伐,1998年8月,Take-Two以約1680萬美元的價格收購了美國游戲經銷商JackofAllGames,打通了遍布全美的線下銷售渠道。1999年,Take-Two收購了《俠盜獵車手》的製作公司DMADesign*,投資了以Bungie為首的大量游戲工作室,收購了數家游戲發行商和經銷商,逐漸打開全球市場。
*趣談:在Take-two完成收購後,DMA原計劃推出GTA3D和GrandTheftAuto:OnlineCrimeWorld,但由於剛經歷收購,人員流動巨大,最後在Rockstar和Take-two的幫助下做出了GTA3,然後被整合進R星,更名為我們熟知的RockstarNorth
咖啡炸彈,硝煙四起粗模拍
2001年2月,布蘭特辭去Take-two首席執行官的職務,擔任董事長一職,由薩姆納(Sumner)接替。與此同時,豪瑟兄弟新成立的Rockstar工作室捷報頻傳,2001發售GTA3,2002年發布GTA:罪惡都市,2004年發布GTA:聖安地列斯,累積為Take-two帶來超過10億美元的收入,讓後者得以在2004年以2230萬美元為代價,從Infogrames公司手上拿下文明系列的版權。
緊隨其後的2005年,Take-two斥資超過8000萬美元收購游戲開發商,其中花費最大的便是以3200萬美元的價格,買下世嘉的VisualConcepts和KushGames這兩家專注於體育游戲的工作室,後者主要負責棒球題材的作品,最終在2008年倒閉。而前者則被進一步擴張,如今的年貨體育游戲,NBA2K和WWE2K就是由他們負責的。
由於收購的工作室實在太多,就在完成收購的一天之後,Take-two宣布建立游戲品牌2K,將旗下所有工作室全部整合,並緊接著又收購了《文明》系列的開發商FiraxisGames和《生化奇兵》的開發商IrrationalGames,工作室的數量已經超過兩位數。
Rockstar天神下凡般的驚人表現讓Take-two一時間風光無限,賺的盆滿缽滿。但所謂樂極生悲,Take-two不知道的是,這個所謂的天使,馬上就會張開他的巨口,將自己拖入深淵。
就在Take-two進行這一系列收購的同時,美國證券交易委員會(SEC)開始審查Take-Two的業務記錄,根據2001年提交的訴訟,Take-Two的收益似乎與NPDGroup(一家美國市場研究公司)報告的游戲銷售數字不符,最後被認定為是一場涉及6000萬美元的欺詐行為。Take-two因此受到長達5年的緊密觀察,直到在2005年SEC發布投訴後,Take-Two同意支付750萬美元的罰款,布蘭特和其他高管也支付了總計約640萬美元的罰款,布蘭特在次年正式從公司離職。
市場調查固然讓Take-two飽受煎熬,但和即將到來的「咖啡炸彈」相比,這簡直不值一提。
2004年,Rockstar正式發布了GTA:聖安地列斯,在全球范圍內取得空前的成功。但當時的玩家們都不知道,R星在表面的游戲世界之下,隱藏了一串神秘代碼。
在開發聖安地列斯的過程中,游戲總監山姆豪瑟要求設計師在游戲中加入玩家與女友親熱的小游戲,命名為「咖啡」(在英語俚語中指男女性行為)。而在開發結束後,Rockstar運營總監JenniferKolbe警告到,露骨的色情內容可能會讓評級委員會進行限制性評級,該評級將禁止或限制其在某些國家/地區銷售,而大多數其他國家/地區的零售商可能會禁止出售,任何一種結果都會嚴重損害銷售。但聖安地列斯作為一款開放世界游戲,代碼之間的邏輯過於復雜,很難將「咖啡」單獨剝離出來刪除,於是R星就乾脆在原有的小游戲基礎上加上一層過場動畫隱藏內容,隨後就正式發售了。
由於起初發布的是PS2版本,「咖啡」雖然被數據挖掘者們發現,但並不能將其還原到游戲中。直到2005年6月PC版發布兩天後,ModderPatrickWildenborg發布了一個補丁,能夠在游戲中解鎖「咖啡」小游戲,並將這個補丁命名為「熱咖啡」*。
一石激起千層浪,玩家們或許只會對這個小游戲會心一笑,但對虎視眈眈地政府來說可是天賜良機。一個月內,美國娛樂軟體分級委員會(ESRB)和澳大利亞電影和文學分類辦公室(OFLC)重新評估了聖安地列斯的內容分級,前者將原本的「M(成熟)」級上調為「AO(成人限定)」,讓它成為第一個也是唯一一個在北美大規模發行的GTA系列作品,大量線下銷售渠道將它從貨架移除。後者則從原本的「MA15+」調整為「拒絕分類」並全面禁止其在澳大利亞銷售。R星和Take-two不得已立刻停售目前版本的游戲,同時花費約2400萬美元回收線下零售版本,經過數月時間修改後再重新上架並恢復原有評級。
與此同時,以希拉里(HillaryClinton)為首的美國參議員建議重新制定電子游戲銷售規定,並要求聯邦貿易委員會(FTC)調查R星是否通過在游戲中包含內容來故意破壞ESRB,此次調查長達一年,直到2006年6月雙方才達成和解。從結果上看,R星並沒有被處於任何懲罰,只是被警告如果下次依舊沒有在游戲介紹中寫明關於分級的內容,將面臨最高11000美元的罰款。但R星可不會輕易忘記咄咄逼人的希拉里,他們在之後的GTA4中將自由女神像的臉部替換為希拉里的樣子,並用一杯熱咖啡代替了原本的火炬,藉以諷刺後者。
除了政府調查,一些社會好事者也准備趁火打劫。在紐約,FlorenceCohen對R星發起集體訴訟,這位85歲的女性剛為她14歲的孫子買了這款分級為「M」的游戲——盡管規則里寫的清清楚楚「M」適合17歲以上的消費者。Cohen的訴訟聲稱RockstarGames和游戲發行Take-two犯有欺騙、虛假廣告、欺詐和濫用罪。欺詐指控是基於評級從「M」到「AO」的變化,這意味著原有評級是一種欺騙行為。該案在2007年完成庭外和解,但緊接著2008年律師泰德·弗蘭克(TedFrank)對和解提出異議,因為發起訴訟的集體成員並未付清100萬元的律師費,當時號稱由數百萬人發起的集體訴訟最終僅有2700人對此做出回應,此案就這樣不了了之了。再加上洛杉磯市發起的關於游戲未將色情內容即時披露的訴訟,截止2009年,Take-two以超過2000萬美元的價格和解與游戲爭議和追溯指控有關的集體訴訟,暫時結束了這場鬧劇。
*趣聞:一位用戶在2020年2月為Rockstar的RedDeadRedemption2重新製作了類似的「熱咖啡」MOD,該模組涉及游戲主角亞瑟摩根與妓女發生性關系。Take-two已經向模組製作者發出了停止信件,聲稱模組違反了游戲的使用條款,但MOD製作者辯稱該MOD「不會啟用任何先前被開發者隱藏的東西,並且只使用了游戲中的音頻」。
內憂外患,趁虛而入
2006年,一場大火燒毀了紐約Take-two總部大樓的一部分。2007年1月上旬,Take-two將2K總部遷至坐落於加利福尼亞州的諾瓦托,佔地65000平方英尺的HamiltonLanding辦公園區。當時的Take-two可謂是四面楚歌,SEC的調查仍在進行,「熱咖啡」引起的一系列後續事件層出不窮,公司收入也跌至谷底,2006年虧損1.6億美元。綜合來看,Take-Two的投資者在2007年3月的董事會會議上討論了接管公司的可能性,以驅逐公司目前的管理層,讓ZelnickMedia的澤爾尼克(StraussZelnick)作為董事會主席,後者曾是BMG北美分布的總裁兼首席執行官,當初就非常反對將BMGInteractive出售給Take-two,之後又擔任了20世紀福克斯的首席運營官和水晶動力的首席執行官,並在於2001年創立了ZelnickMedia,一家專注於媒體和互動娛樂投資的私募股權公司。
在尋找其他買家失敗後,股東們同意了收購計劃,由澤爾尼克的合夥人BenFeder出任CEO。收購之後,他們重組了Take-two的公司結構,開除了2100名員工中的5%至15%,重新對公司的各項業務進行評估,並開始尋找旗下分銷部門的買家,決定就此退出分銷市場。
2008年2月,EA提出以每股25美元的價格全資收購Take-two*,總價約19億美元,在被拒絕一次後又修改為每股26美元,而當時Take-two的股票價值約為每股10美元。EA首席執行官約翰·里奇蒂洛(JohnRiccitiello)表示,EA在去年就考慮過收購Take-Two,而在2007年底動視收購VivendiGames後,EA急需收購一家極具影響力的游戲公司鞏固自己的行業龍頭地位。但澤爾尼克並沒有接受EA的報價,他認為價格太低了,並且現在也並不是一個收購的好時機,二者就這樣展開了長時間的拉鋸戰。
雖然經歷了「熱咖啡」事件的沖擊,但R星依舊是那個R星,平日里它也許會讓Take-two惹火上身,但一到關鍵時刻,它總能化身超級英雄拯救Take-two於水火之中。2008年4月,GTA4正式發售,打破了行業銷售記錄,成為當時歷史上銷量最快的娛樂產品,首日收入3.1億美元,首周收入5億美元,深受全球玩家熱烈追捧。這給予了Take-two前所未有的信心,持續向EA提高報價,直到後者於同年9月正式放棄收購計劃。
*趣聞:當時2K旗下的NBA2K和EA的NBALive是長期競爭對手,EA此次收購也有一統體育游戲市場的想法。
穩定發展,勢不可擋
2010年,BenFeder卸任首席執行官一職,由澤爾尼克接任,並同時擔任公司董事長兼首席執行官。2013年1月,在解散期間,THQ將WWE系列游戲的版權出售給了Take-Two。隨後,2KSports宣布WWE2K系列將作為其年貨陣容的一部分。
自此之後,Take-two傳統的投資收購環節再次展開。
2013年左右,Take-Two開始回購公司約750萬股流通股(約佔10%),這是基於該公司對其未來幾年將保持盈利的預測,並於同年推出GTA5,成為史上最暢銷的游戲作品。
2016年1月,RockstarNorth前總裁萊斯利·本齊斯(LeslieBenzies)離開公司。2016年4月12日,本齊斯開始對Rockstar和Take-two提起法律訴訟,索賠1.5億美元的未付版稅。
2016年7月投資手游開發商Scopely。2017年2月,公司以約2.5億美元的價格收購社交和手游開發商SocialPoint,進軍手遊行業。
2017年5月31日,Take-two收購坎巴拉太空計劃(KerbalSpaceProgram)。
2018年3月,本齊斯對Rockstar和Take-two的訴訟遭遇重大挫折,兩家公司成功駁回了他18項索賠中的12項,不過法院還是裁定本齊斯「仍然有權收取某些版稅」作為一部分補償。
同年,Take-two對本齊斯的新公司RoyalCircusGames發出了法律警告,理由是其首字母縮寫詞(RCG)與RockstarGames(RSG)的過於相似。本齊斯之後在2018年10月將他的公司更名為BuildaRocketBoyGames。
2019年1月,Take-two和NBA簽署了一項為期七年、價值11億美元的許可協議,以延長Take-two開發NBA2K游戲的權利。
2019年5月,Rockstar宣布他們以790萬美元從StarbreezeStudios手中收購了DhruvaInteractive,同年9月,Rockstar宣布發布了自己的游戲客戶端、數字發行、數字版權管理和多人游戲服務。
2020年11月提出以約9.73億美元的價格收購Codemasters,預計將於2021年初完成。然而,Take-Two的出價在12月被EA擊敗——後者出價12億美元橫刀奪愛。
2021年6月,Take-two進行了迄今為止最大的一筆收購,以3.78億美元收購了開發商Nordeus,進一步擴大了其手游部門。
2021年12月,Take-two發起一系列訴訟,包括但不限於名字中含有"rockstar","socialclub","mafia","civilization"的產品,向使用這些單詞的公司索賠,其中就包括今年的熱門游戲《雙人成行》(Ittakestwo)。
東窗事發,圖窮匕見
截止目前,Take-two收購的工作室總計超過50家,而其中還存活至今的不過半數,大部分工作室在收購幾年內就被解散。
在GTA三部曲重製版發布前,Take-two一直對玩家群體自發進行的「GTA重製項目」提起訴訟,要求他們停止工作——盡管玩家們的成果比MC均分0.5的官方重製版好上無數倍。
關於最新的商標訴訟,Take-two拒絕了所有媒體的采訪,並且仍在擴充涉及侵權的單詞。
雖然我們尚且不知Take-two有何目的,但對於《雙人成行》的開發商Hazelight來說,此舉無疑是「人在家中坐,鍋從天上來。」並且結合兩家公司的體量,後者很可能失去原有的游戲名。此舉也讓玩家們看清了Take-two的本質——利用游戲賺錢的商人,他們從不在乎玩家群體的看法,只是不斷地壓榨著旗下工作室的價值,壓榨完了就隨手丟棄,不聞不問。我絲毫不懷疑如果有一天Take-two認為手游比3A更賺錢,Rockstar也會被干凈利落地拋棄。在此祝福所有Take-two旗下的工作室都能化險為夷,修成正果吧。

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