淘寶虛擬現實技術為什麼效果不好
㈠ 為什麼vr都是幾千,而淘寶上的vr都是幾十塊,到底是什麼黑科技
因為兩者完全屬於不同的VR設備。
幾千塊的VR設備比如HTC VIVE或者Oculus,這一類是屬於頭戴顯示器(頭顯)並且自帶周邊部件,比如動作感測器之類,需要連接在高性能電腦上使用的產品。
而淘寶上幾十塊錢的所謂VR設備,只是一個戴在頭上的殼子,沒有顯示,需要通過你的手機下載一些VR應用軟體,然後插進這些殼子裡面戴著體驗的,算是最初級最簡單的產品。
如果是想真正體驗VR,不要貪圖淘寶上幾十塊錢的便宜貨,那些嚴格意義上來講沒有技術進步,並沒有什麼黑科技,僅僅是帶著VR噱頭的擦邊球而已。
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VR設備通過線纜連接電腦,PCVR代表性的就是SteamVR平台上的那些游戲和應用,簡單說就是全景3D身臨其境的游戲體驗,發展了這些年,還是有一些積淀的,這是當前VR設備最核心的價值體現。
VR游戲要求畫面刷新率達到每秒90幀才能不暈眩,而現在主流的VR屏幕解析度是2000*2000*2隻眼。簡單說就是有個4K屏顯示器(4000*2000),顯卡得保證能跑90幀才行,因此PCVR一般都要求顯卡達到GTX1060以上,RTX2080S也說不上有什麼餘力。
限於移動端顯示晶元的算力,移動端只能玩一些渲染上相對簡單的小型游戲。更要命的是,安卓的VR游戲平台各打各的,全都自立門戶十分混亂,最大的是OC平台,其次是VIVEPORT平台還湊活。
OC平台只支持自家設備,VIVE平台除了HTC的設備倒是還支持一些其他廠商設備,至於剩下的野雞平台就不行了,無論是游戲數量還是質量都較弱,如果還是3Dof一體機,那游戲體驗簡直爛到極致。
㈡ vr技術存在哪些不足如何解決它們
VR是VirtualReality的縮寫,中文的意思就是虛擬現實,概念是在80年代初提出來的,其具體是指藉助計算機及最新感測器技術創造的一種嶄新的人機交互手段
首先,硬體技術的局限。
目前設備使用不便、效果不佳等問題仍然突出,硬體的處理速度遠不能滿足在虛擬世界中實時處理大量數據的需求。
相關設備的價格也十分高昂,一個頭盔式顯示器加上主機的成本動輒上萬元。
其次,軟體可用性差。
受硬體局限性的影響,虛擬現實軟體開發花費巨大且效果有限,相關的演算法和理論也尚不成熟。
在新型感測機理、集合與物理建模方法、高速圖形圖像處理、人工智慧等領域,都有很多問題亟待解決。
三維建模技術也需進一步完善。
第三,應用領域有限。
目前,虛擬現實技術主要應用於軍事和高校科研,在教育、工業領域應用還遠遠不足,未來應努力在民用領域的不同行業發揮作用。
第四,效果不夠理想。
在虛擬現實的感知方面,有關視覺合成方面的研究較多,對聽覺、觸覺關注較少,真實性、實時性不足,基於嗅覺、味覺的設備還沒有實現商品化。
此外,在交互效果方面,虛擬現實技術與人的自然交互不足,在語音識別、人工智慧方面的效果尚不能令人滿意。
㈢ 為什麼虛擬現實技術無法真正實現
Michael Abrash認為,只有完全真實的模擬出一個世界,才能稱之為虛擬現實,而這個被模擬出來的世界要能帶來與真實世界一樣的感受(這種感受指的是人身體上的感受)。
現在不能斷言虛擬現實肯定無法實現的,只是,在現在技術能力可以達到的階段,虛擬現實的實現是比較困難的。
㈣ VR虛擬現實技術有哪些缺陷
虛擬現實令人感到眩暈惡心,舒適度差,同樣價格不高,也會帶來舒適性差的問題,不是頭帶大小無法調節就是產品過重,佩戴時間長了向下扯臉,一些像暴風魔鏡這種頭箍的設計方法更是終結了不少宅
男躺著使用的夢想,還不止於此,不少設備甚至沒有頭帶的設計,除此之外透氣性也是 一個問題,由於這類產品大多數使用的都是不透氣的橡膠眼罩,所以在天冷的時候很可能會使鏡頭上出現白霧,天熱的時候這黑色的橡膠眼罩更是會讓你的眼睛無比
煎熬。由於非常逼真的模擬動作,虛擬現實可以影響神經系統。在模擬飛行中,經常遭遇「模擬眩暈症狀」。而在早期虛擬現實設備中,也經常出現「虛擬現實眩暈症狀」。盡管延時滯後和應用設計都會大幅減少這種情況,但其依然時常出現。或許我們需要時間習慣它,或許硬體依然需要改善,或許人類在使用虛擬現實設備時需要經常休息。
㈤ 淘寶有虛擬現實技術了嗎 連oculus都不成熟
剛看的新聞說是淘寶要出BUY+了,這就運用了虛擬現實技術,現在好多公司都在研發這塊,只是沒有公開罷了!
㈥ 解析虛擬現實技術當前存在的問題有哪些
擬現實技術當前主要存在如下障礙。
1、如何「輸入」是一大困擾
虛擬現實如何輸入是游戲開發者和硬體製造商目前非常大的困擾。雖然現在Xbox的手柄已經可以成為PC的控制器,但是在實際應用中還缺乏一些經驗。其它控制裝置,比如Razer Hydra和STEM系統,雖然都給出了很多承諾,但是依然還是不能模擬使用者的雙手。
2、沒有真正進入虛擬世界的方法
部分開發者曾經考慮專門創建一個房間來供虛擬現實設備使用,但是問題似乎並不會如此簡單的就被解決。在游戲中真正身臨其境的體驗包括了蹲、躲避甚至是攀爬等動作,而這些目前來看還無法給使用者帶來逼真的沉浸式體驗。雖然現在有一些第三方的解決方案,比如Virtuix Omni跑步機可以讓玩家在固定的空間內安全的模擬移動,但是這些大傢伙通常價格昂貴,並不是普通玩家所能承受的負擔。
3、缺乏統一的標准
虛擬現實技術目前仍處於初級階段,毫無疑問,對於這個平台大家都有著各自的演示方法,無論是粗糙還是漂亮,最關鍵的也就是最後的幾分鍾。雖然許多開發者對虛擬現實充滿了熱情,但是似乎大家都沒有一個統一的標准。作為一個全新的平台,虛擬現實未來的路還很長很遠。
4、容易讓人感到疲勞
所有游戲開發商或電影製作公司都應該了解如何在虛擬現實場景中不同的使用攝像機。移動著觀看和靜坐觀看,二者帶來的體驗是截然不同的。鏡頭的加速移動,就會帶來不同的焦點,而這些如果運用不當,就會給用戶帶來惡心的感覺。甚至如果鏡頭移動的過於迅速,直接會暫時影響用戶的視力