烈焰掌為什麼持續的時間少
『壹』 兩層手套戴在一個手上用水浸濕後,用打火機點燃會形成烈焰掌嗎
少了可燃物,可以用可燃氣體,點燃後會燃燒,但時間很短,同時手掌事先浸水,形成水膜,阻止了熱量傳導,因此手不會被燙到,注意安全第一。
高壓氣罐中的丁烷液體與洗潔精結合在一起,就成為氣泡,點燃氣泡後,丁烷氣泡迅速燃燒,由於有水的保護,短時間內我們的手是不會燒傷的。
科學小實驗:
1、燒不壞的氣球,准備材料:水、蠟燭、打火機、氣球參考步驟:氣球裡面加一點水,點燃蠟燭,慢慢將加水氣球放到蠟燭上方??氣球沖搜竟然不會爆炸!原理淺析:水能將火的熱能吸收,才不會使氣球的橡膠造成斷裂,不過,如果超過了氣球內的水所能吸收的熱能,氣球一樣是會爆炸的。
2、水的魔法,准備材料:玻璃杯(無花紋)、水、紙、筆參考步驟:在紙上畫箭頭,將前中裝滿水的杯子挪到箭頭前,可以看散悔歷見杯中的箭頭竟然翻轉了。原理淺析:裝水的水杯就像是凸透鏡一樣,箭頭在凸透鏡中形成了翻轉的虛像。
3、反重力水,准備材料:水、玻璃瓶、絲網(絲襪)、橡皮筋、牙簽參考步驟:在玻璃瓶里裝滿水後,利用橡皮筋將絲網封住瓶口。這時候你就會發現,雖然網上有洞,但將杯子翻轉過來水卻不會流出來。就算將牙簽戳進網內,水依然不會流下來。原理淺析:水的表面張力附著在絲網中,創造出一個「膜」,形成一個密封形態。牙簽戳入後,水會包圍木質牙簽,但木頭密度比水小,牙簽會浮到最上方。
『貳』 烈焰掌是哪個門派的武功
烈焰掌又稱「靈火掌『,修太陽火力。
烈焰掌的掌力強勁,技擊動作變化巧妙,攻擊暴烈,防守嚴密旅飢。是無極八卦武術獨門功法之一。
烈焰掌的訓練分」內功-掌-內功「三個階段。當面學習有此特殊緣分者,第一次學習就可以達到兩手掌、腳掌如火燙。面授時是拳功同修,這里介紹內功修煉法。
烈焰掌內功第一部:丹田靈火
面對太陽,觀想太陽之赤色火力,熊熊燃燒著聚集於自己整個身體內,烈火中心在小腹下丹田。
重點注意:鍛煉者必須身體健康,有吃苦耐勞精神,能忍受高熱的不舒適感覺。
精修要點:當全身達到高熱,下丹田火焰在熊熊燃燒之中化為自身靈火(即由高熱能量,轉化為靈火掌內功--特點:自己感覺已經由散亂的高熱,經過丹田聚集會合,成為一種有物質感的熱流,可以跟著意念流動)之際,就可以修煉內功第二部。
烈焰掌內功第二部:掌上烈焰
意念丹田中靈火到兩手掌或兩腳掌,或一手掌中。感受掌中的高熱。
注意:靈火從丹田到掌中的運行路線,不必去細想,應該瞬間即到
。
精慎鎮桐修要點:在修第二部時,應該先修煉第一部。而且要在修煉過程中不斷重復修煉第一部。
簡易收功法:觀想掌上烈焰回到丹田中,雙手合十,迅速想一下氣歸丹田,再用雙掌輕按一下丹田寬坦即結束。
若想烈焰掌大成,最好加修八卦靈火內功。
『叄』 dnf阿修羅有眩暈技能嗎
DNF中的阿修羅職業是一種近戰物理職業,主要以快速的連招和強力的控制技能為特點。在阿修羅的技能中,確實有一些可以造洞升成眩暈效果的技能。
其中比較常見的眩暈技能有:
1. 破空拳:阿修羅的主要輸出技能之一,可以造成大量的傷害,並且有一定的概率使目標眩暈。
2. 破碎斬:一種近距離的斬擊技能,可以造成大量的傷害,並且有一定的概率使目標眩暈。
3. 破魔震:一種范圍性的控制技能,可以造成一定的傷害,並且可以使周圍的敵人眩暈。
需要注意的是,眩暈技能的效果是有一定的概率觸發的,並且不是所有納態老的敵人都會受到眩暈效果的影響。此外,閉返阿修羅的眩暈技能並不是非常多,因此在使用技能時需要根據實際情況進行選擇。
希望我的回答能夠幫助您了解阿修羅職業的眩暈技能。
『肆』 紅花烈焰手的來歷
火焰刀
出自:天龍八部
這門武學乃是鳩摩智的武學,能夠以掌發出火焰刀氣,破壞力不弱於六脈神劍,只是論集中程度以及攻擊速度來說有所不及。這門武功的原理其實不難,就是掌緣凝聚內力,再在掌緣形成火焰,以功力逼出火焰形成刀氣。
9聖火令武功
出自:倚天屠龍記
關於聖火令武功,在吳啟華版本的倚天屠龍記之中表現的比較明顯,這門武功的根本是入魔,一共分為8式:石火電光、火中取栗、明火執仗、隔岸觀火、引火燒身、烽火連天、刀山火海、星火燎原。
8紅花烈焰手
出自:天涯明月刀
周婷練成了這門絕世神功,六大派圍攻雲天之巔,周婷出手,一招就秒殺了少林神僧,之後更是挫敗六大門派高手。這門武學最後一招天火燎原想要施展的代價卻十分巨大,那就是需要以二十年壽命為代價,結櫻核純局中她為了對付燕南飛連續施展,最後死於非命。
7昆侖烈焰掌
出自:天下第一
這門武功是昆侖派的武學,古三通和成是非都曾經練成這門武功,成是非施展它就連千年玄冰都能融化,雙手推出,火焰騰空,威力強大。就連鐵膽神候都對他贊許,成是非對於八大派武學很少使用,都是零時抱佛腳,實在是太浪費。
6九鳩赤焰功
出自:新俠客行
這個版本的俠客行對於貝海石的武功進行了修改,修煉的是九鳩赤焰功,施展這門武功之後他如同入魔一般,全身布滿黑紅色的線,眼眸赤紅,能夠以黑色火焰攻擊,威力強大,最後被太玄經洗凈靈魂,自盡於火山之下。
5蝕日劍法
這門武功是脊咐斷家的絕學,斷浪家族傳承的武功。斷浪曾經用火麟劍施展這門武學,在風雲2的時候甚至於以劍打出火龍,不過可惜,都沒能令他稱霸武林。
4煉鐵手氏仿
這門武學是十大艱辛武學之一,需要先鑄心,之後再用玄冰打通經脈。懷空練成這門武學之後雙手熊熊如烈火,融金化鐵,就連鐵狂屠的天劫戰甲都被懷空拆掉一部分,融化為自己所需的武器。
3血火邪罡
出自:風雲2
這門武功乃是斷浪得到龍元之後所施展的,算是斷浪得到雙龍元之後所得到的技能武學吧。以龍化後產生的龍爪施展,威力無窮,破壞力驚人。可以說是十分可怕的一門武功。
2火神怒
出自:魔劍生死棋
火神怒其實是天意四象訣的其中一訣,天意四象訣分別是風火雷電四劫,每一劫實力就會上升一個階梯,火神怒屬於第二層。燕藏鋒被任千行激怒,強行施展這門武功,火神怒施展,他的背後浮現一個巨大的火神虛影,之後腳尖點地。身軀壓下,火神虛影也隨之鎮壓,
『伍』 魔獸世界9.0火法烈焰之地天賦機制詳解
魔獸世界火法是游戲中的一個經典強力輸出職業,9.0版本火法烈焰之地天賦好用嗎?下面給大家帶來魔獸世界9.0火法烈焰之地天賦機制詳解
魔獸世界9.0火法烈焰之地天賦機制詳解
前言
9.0火法AOE的強勢不僅僅是因為天賦盟約導靈器聯動下短CD高質量的搜渣團燃燒加成和經過暴雪大量加強下20目標硬上限高數值的烈焰風暴,無目標上限佔比貼近烈焰風暴本身的烈焰之地天賦也有決定性的貢獻,特別目前AOE循環下它跟急速的多次收益讓火法的AOE情況下副屬性收益也良好,因此研究清楚它的具體機制對如何最大化火法AOE有很大的幫助。
一丶烈焰之地基礎機梁鄭制
烈焰之地會在成功釋放烈焰風暴後同時生成與基礎烈焰風暴(無烈焰掌控導靈器)同樣半徑7碼左右的圓形周期性傷害區域,同樣范圍生成的多次烈焰之地傷害可疊加。不像烈焰風暴傷害本身是20目標上限,烈焰之地傷害沒有目標上限。
烈焰之地非燃燒期每跳期望傷害=6%(SP)*面板智力(法術強度)*(1+全能%)*(1+爆擊%)*(1+-6%(火法傷害光環%))*(1+能量符文加成%)*(1+咒術洪流加成%)*(1+罪孽啟示加成%);
烈焰之地燃燒期每跳期望傷害=6%(SP)*面板智力(法術強度)*(1+全能%)*2(燃燒加成)*(1+15%(狂熱法咒或者紀律嚴明))*(1+瀑流加成%)*(1+-6%(火法傷害光環%))*(1+能量符文加成%)*(1+咒術洪流加成%)*(1+罪孽啟示加成%);
一次烈焰之地期望傷害=烈焰之地對應狀態(燃燒或者非燃燒)每跳期望傷害*這次烈焰之地的具體跳數;
烈焰之地期望每秒傷害=實際每秒釋放烈焰風暴的頻率*一次烈焰之地期望傷害。
描述上只作用於烈焰風暴的一切天賦/導靈器/屬性加成都不影響烈焰之地。具體來說,PVP烈焰世界天賦隻影響烈焰風暴本身的傷害,不影響烈焰之地的傷害;導靈器烈焰掌控隻影響烈焰風暴本身的傷害范圍和傷害,不影響烈焰之地的傷害范圍和傷害,因此用了這個導靈器如果你想要烈焰之地傷害也有效那就需要無視它增加的范圍按照原本的基礎范圍來輸出;精通只結算烈焰風暴的傷害,不結算烈焰之地的傷害;橙裝火焰風暴觸發只會讓烈焰風暴傷害必爆,不會影響這次烈焰風暴產生的烈焰之地傷害的暴擊。
假如急速恆定,一次烈焰之地的具體跳數=Floor(向下取整)[烈焰之地持續時間/烈焰之地每跳間隔],其中烈焰之地每跳間隔=1/(1+面板急速%)。因此一次烈焰之地的具體跳數存在閾值,並且實際上烈焰之地持續時間不是如同描述固定的8秒,具體第二部分會詳細說明,同時因為確定每跳間隔受急速影響,因此烈焰之地本身是受急速多次加成的,即產生烈焰之地的頻率和一次烈焰之地產生的傷害都跟急速相關。
烈焰之地每跳間隔是隨面板急速變化而動態變化的,但是只會在面板急速產生變化後的下一跳傷害根據變化前的急速下的每跳間隔產生之後才會有實際影響。同樣具體也會在第二部分詳細說明。
二丶烈焰之地跳數結算機制詳解
一次烈焰之地的實際持續時間=8秒+均勻分布[0,102毫秒],所以根據公式我們可以確定100%會導致跳數變化的閾值為世橘1/(Floor(向下取整)[烈焰之地持續時間/具體跳數])-1*100%。所以100%會導致急速變化的閾值為0%,12.5%,25%,37.5%,50%,62.5%,75%,87.5%,100%;分別對應一次烈焰之地會產生8跳,9跳,10跳,11跳,12跳,13跳,14跳,15跳,16跳傷害。
因為持續時間里均勻分布[0,102毫秒]這部分因子的影響,實際上低於閾值的一定區間的急速也有一定概率產生跟閾值同樣的跳數,因為是均勻分布,越接近閾值概率越大。
_ 如何確定隨機增加的持續時間上限是102毫秒 ...
366急速(11.09%)打出了9跳,必須需要8.102的持續時間才可以做到。此外360急速(10.91%)釋放200次烈焰之地都是8跳,所以上限基本上就只能在[102毫秒,114毫秒)之間,如果有更精確的確定後會更新到更精確的上限。
_ 如何確定隨機增加的持續時間是均勻分布 ...
366急速(11.09%)釋放102次烈焰之地,只有6次是9跳,其他96次都是8跳。樣本幾率為6/102≈0.05882,理論幾率為1/102≈0.009804。
368急速(11.15%)釋放63次烈焰之地,只有8次是9跳,其他55次都是8跳。樣本幾率為8/63≈0.1270,理論幾率為1-((9*1/(1+368/3300)-8)*1000/102)≈0.04847
382急速(11.58%)釋放64次烈焰之地,只有23次是9跳,其他41次都是8跳。樣本幾率為23/64≈0.3594,理論幾率為1-((9*1/(1+382/3300)-8)*1000/102)≈0.3503
398急速(12.06%)釋放75次烈焰之地,只有12次是8跳,其他63次都是9跳。樣本幾率為63/75≈0.84,理論幾率為1-((9*1/(1+398/3300)-8)*1000/102)≈0.6925
注:實際上需要更大的樣本容量樣本計算出的幾率才有更高的顯著價值和更小的置信區間,但是目前大致判斷已經足夠,如果後續有更詳細的測試同樣會更新這部分。
知道具體的烈焰之地持續時間後,假如一次烈焰之地傷害期間急速發生了變化,那麼這次烈焰之地的跳數=Floor[(一次烈焰之地的實際持續時間-(發生急速變化前已經產生的跳數+1)*急速變化前烈焰之地每跳間隔)/急速變化後烈焰之地每跳間隔]+發生急速變化前已經產生的跳數+1。
_ 例子實測結果驗證 ...
例:我0急速的情況下釋放了烈焰之地,第三跳之後開啟嗜血,因為急速變化會在下一跳按照原先急速下的每跳間隔產生之後才影響之後實際烈焰之地的每跳間隔,所以這次的烈焰之地跳數=Floor[(8+均勻分布[0,102毫秒]-(3-1)*1)/1/1.3]+3+1=5+3+1=9
游戲實測下,我0急速的情況下釋放了烈焰之地,第三跳之後開啟嗜血,這次烈焰之地的總跳數結果穩定符合理論計算出來的的9跳。
同樣0急速的情況下釋放了烈焰之地,第四跳之後開啟嗜血,因為均勻分布[0,102毫秒]的影響,這次烈焰之地的總跳數有幾率8跳,有幾率9跳。
最後0急速的情況下釋放了烈焰之地,第五跳之後開啟嗜血,這次烈焰之地的總跳數結果穩定符合理論計算出來的的8跳。