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三國志為什麼佔領時間變長

發布時間: 2023-02-09 12:23:03

A. 三國志戰略版一個賽季多久

三國志戰略版賽季時間多久?很多剛開始玩三國志戰略版手游的小夥伴都比較好奇一個新賽季的開始到結束需要多長時間,關於這個問題,就跟高手游小編一起來看看三國志戰略版賽季持續時間的答案,小夥伴們不要錯過喲!

三國志戰略版一個賽季介紹
一般三個月,保留武將,戰法,金株,其餘重置
每一個賽季會結算一次,通常3個月為一個賽季。
每個賽季結束的時候,也就意味著下一個賽季的開始。我們佔領的領土,土地,資源,主城以及銅錢都會被重置掉,但是我們的武將、戰法、玉以及裝備馬等等,都是可以保留下來的。
也就是說,我們重置的只有人以外的東西。而我們可以獲得賽季結算的獎勵,比如限定武將卡包抽取。
這么做,可以新增更多的新鮮血液以及保證游戲活力,也提高了玩家們游戲的動力。賽季設定在有些玩家看起來難以理解,實際上是游戲的重要設定,不可或缺。
佔領所需時間太長了。但是鋪路的時候可能要連續佔領10來個地塊。這樣一算一個小時就過去了。一個小時啥也沒干就浪費在鋪路上面了!這簡直浪費生命啊!
5分鍾佔領,30分鍾保護,10分鍾放棄…。我覺得設定還全合理,不然平民玩家生存空間更低。

三國志戰略版一個賽季多長時間
每個賽季時間都是固定的,有的開新賽季就固定好的,有的就是對應的時候進行公布的。
賽季的持續時間差不多就是90天左右,這樣算是一個賽季。
玩家可以在對應的大區被通知之後就會有新賽季開放。
每個賽季都是有不同的獎勵,玩家最後佔領洛陽的,幀率的玩家就是會獲得很多的獎勵,到時候可以獲得多次抽卡的機會。
賽季會重置很多的玩法,這里就是會送極品的武將,而且抽卡的卡池還是保持不變的,玩家可以利用卡池和高級的獎勵直接壓制敵人。
以上就是三國志戰略版賽季持續時間的全部內容啦!希望能為小夥伴們帶來幫助。

B. 三國志11,184年、190年,怎麼不讓董卓佔領大半個中國

不可能,你就選曹操,鐵定打得過。
以190年反董卓聯盟為例,你選曹操。開局就從陳留出兵佔領許昌,但不要佔領洛陽,因為佔領洛陽後就會直接面對董卓的瘋狂進攻。

然後把主城遷到許昌,利用許昌這個大都市搞內政開發,招攬人才,很快就可以發育起來。有錢有兵之後,哪個諸侯摒棄你的同盟就滅了他。陸續把周邊小城拿下來之後,你已經發育得和董卓一樣大了,再加上你的人才優勢,打董卓簡直不要太容易。。

C. 三國志土地恢復時間

48小時。
三國志土地有保護期,所有玩家都是48個小時。免戰,保護自己,別人不可以來打你的城池,不可能被俘虜。
根據官方的回復,免戰時間是48個小時,也就是這48小時免戰狀態下,城池無法被攻打,可以趁這段時間恢復城池的耐久度,不過城池的耐久度是比較慢的,在免戰期間並並不一定能恢復滿。

D. 三國志戰略版與率土

三國志戰略版是一款質量精良的一款率土-like的slg游戲,在這里我們來看看三國志戰略版相比於率土,做出了哪些有趣的改動,有什麼作用。

士氣系統對玩家行為主要有以下幾點影響:

1.一定程度上加強了防守方的優勢,玩家會更少的選擇「千里飛兵」的攻擊形式。

2.增加了城池的重要性,加快游戲節奏。

先說第一點,在有了士氣系統之後,玩家將會更少的去選擇進行千里飛兵,首先在心理上, 對於所有玩家來說,其安全感會更強,體驗更好。然後對於玩家進行戰斗行為時,玩家會更偏向與一點一點往前推進,對於交戰雙方來說,都擁有更多的反應時間,來思考更多的策略,在這個思考過程中,玩家更能感受到下象棋一樣的體驗,大大加強游戲策略感和游戲體驗。

對於第二點來說,游戲中給予城池調動部隊不消耗士氣的特性,將城池的戰略地位進一步增加,對於玩家來說,游戲目標更加明確,玩家的游戲激情也越高。

士氣系統的設計相比於行軍距離增加守軍的設計來說,首先士氣系統看起來就比較自然真實,其次,士氣系統在配合了行軍的設定上,玩家對於出征遠距離目標時,可以先將部隊行軍行軍到安全的附近,等待隨後再進行攻擊,除了使玩 家的進攻成本降低(不用先建要塞),體驗更流暢,同時在對於這個「安全的附近」也很有講究,因為大部分安全的地方就是盟友隊伍在的地方,有助於讓玩家體驗到盟會互幫互致的體驗,提升社交性。

三國志戰略版中加入了行軍系統與隊伍碰撞系統,我認為這是一項成功的微創新。這項系統的設計,對於玩家來說:

1.玩家戰斗變得更加快捷,不再將戰斗與佔地綁定。

2.在戰斗中,直到戰敗才強制回城,對於 高戰力隊伍,其可戰斗次數相對增多,對於低戰力部隊來說 ,也演化出了斯巴達一類的戰術,使這種類軍旗的碰撞可在同一時間內觸發更多次。在提升體驗的同時,戰場中玩家的注意力會更加可能的被鎖在戰場上的部隊上,提高操作頻率,玩家對游戲的熱情也會更高。

3. 會產生一些意外的碰撞,比如行軍如上的碰撞,不管有意無意,都是促進了玩家之間矛盾形成,活躍游戲氣氛。

簡單總結總結一下,行軍與碰撞的設定,加快了玩家的戰斗節奏,促進戰斗氛圍。催生出更多的戰術策略,同時可以使玩家花費更多的時間將注意力放到戰場上,使玩家的在線時長提升有非常好的效果。

偵察系統算是一項降低門檻的設計,除此之外, 偵察系統還起到了一種培養玩家利用兵種克制這項規則的習慣。

玩家在使用偵察系統時,主要關注的就是兵種,在一次次的偵察之後,玩家心裡則會養成一種開戰前觀察對方兵種在思考自己兵種的習慣, 讓玩家之間的戰斗更具有策略性,也可以一定程度上活躍同盟之間的氣氛(比如與同盟交流誰該去碰哪個地方)。

從圖中可見到,兩款游戲的地塊設計是有一定區別的.在這里把率土的地塊設計成為A式,三國為B式。

對於城池來說,A式的地塊設計佔地9塊,B式佔地11塊,A式連接地16塊,B式連接地16地。對於城池來說,可見的一點變化就是,三國志戰略版的遷城成本要比率土要高一點。可以起到 將玩家向內靠攏的進程稍微減下速,拖延下游戲進程。

對於單個地塊來說,A式連接地8塊,B式連接地6塊。三國的單塊鏈接地想必率土更少一點,對於佔地來說, 三國的佔地條件稍微苛刻了一點。這樣的設計下,玩家在戰場上對於佔領哪一塊地塊更為講究,可以適當提高玩家的思考強度,增加策略性,提升玩家注意力。

三國志戰略版在佔領地塊上增加了佔領時間,這樣的影響主要在戰場上,在戰場上,給予地塊佔領時間, 玩家則需要長時間時刻觀察戰場情況,大大增加玩家對於戰局的關注度,增加玩家在戰斗時的體驗。

相比於率土的固定區域獎勵投放,三國志戰略版採用移動的木牛流馬方式,這樣的也是讓玩家熟悉碰撞系統的規則。讓玩家更適應在地圖上碰撞的戰斗方式,

在武將養成上,三國志又開啟了裝備一條線,其目的大概是解決游戲後期武將滿級玩家沒有養成內容的問題,加入裝備養成線,保證玩家後期的游戲內容。

不過裝備養成這條線消耗的主要資源式銅幣, 銅幣對於付費玩家與平民玩家差別並不大,所以玩家內心從開始想要的的都是最高品階的裝備,目前的現狀是出好貨的概率並不大,可能一個月都不出橙色裝備,玩家可能會喪失這條養成線的信心,從而使系統沒發揮其意義。

個人建議可以提供消耗低級裝備增加高級裝備產出率的通道,從而增加玩家打造中低級裝備的行為,並使其對於這條養成線的信心。

三國志戰略版的銅幣投放相比於率土,增加了佔領地的產出。

銅幣在游戲中相比於木材等基礎資源,算是更加珍貴的一種資源,其消耗主要在於武將戰法,裝備等後期養成內容。

增加了佔領地塊的銅幣投放,一是在游戲中加入了相較於普通地塊之外的更加珍貴的資源地塊,更加容易引起玩家之間的爭奪,進而演化成pvp,gvg。

同時,擁有很多銅塊的玩家也會提早完成相關的養成線,玩家若要消耗已生成的戰法資源,就需要更多的武將來支撐,可以提高玩家的付費率。

三國志戰略版在我看來是一塊成功的率土-like游戲,但同時,其也有相應的弊端在游戲中,並且在現在看來也是很難解決的問題:

盟會決出勝負的時間與賽季結束的時間之內有一定的空檔期,玩家容易等不到第二賽季就流失。

正因為三國志戰略版的 城池等建築的重要性更加高 ,在盟會在幾個關鍵城池爭奪戰中覺出勝負時,落敗盟會基本已無翻盤的可能,所以在我看來, 實際的賽季結束,在幾個重要的城池戰場決出勝負時,就已經結束了 ,失敗盟已經沒有慾望再去做大面積的反抗,剩下的只是 勝利盟一個一個機械式的俘虜還在抵抗的殘軍部署 ,最後暢通無阻的攻下洛陽。從這個過程中可以看到, 一個賽季的高潮就在城池爭奪戰中,其結束後,對於大部分玩家來說已經沒有像樣的戰斗可以繼續,這樣的情況下,玩家便會降低游戲熱情,降低上線時間,乾等下一賽季,有一些玩家可能就在這個等待的過程中流失。

個人認為這應該是三國志戰略版項目成員接下來要去解決的問題,在這里我想提出本人的一種簡略解決方案:

在地圖設計上,為洛陽設計一條捷徑,一方面,捷徑的入口會爆發大規模戰斗,活躍游戲氣氛,同時,當上面所說的狀況發生後,勝利盟也可以通過捷徑快速進入最後的戰場,減少空檔期,減少勝利盟在勝利後還要一點一點鋪路到洛陽的不太好的體驗。

E. 三國志戰略版攻佔別人領地會減少我新手時間嗎

三國志戰略版攻佔別人領地不會減少新手時間,新手時間為48小時,在48小時內會受到新手保護,不會因為攻佔敵人的領地而減少。

在新手保護階段,佔地時間會縮減到1分30秒,我們要抓住這個時機盡快佔領有資源的土地,這樣可以有效提升資源量獲取速率;在自身隊伍的實力強大之後,要盡快佔領更高級的地替換掉低等級的資源地。

三國志戰略版玩家的注意事項。

玩家在玩三國志戰略版時要注意,新手在城建方面,可以優先考慮提升農場、採石處、伐木場、冶鐵台和倉庫的等級。倉庫等級越高,可以儲存的資源量越多,提升倉庫等級可以避免我們資源不會過快溢出而產生浪費。其餘四項主要是提升四項資源的獲取速率,讓我們再同一時間內獲取比他人更多的資源。

F. 三國志戰略版查看地的佔領時間

鎮壓指令需要與目標領地有相鄰的領地,與常規攻佔指令類似,到達目標領地後需要再次檢測符合鎮壓條件,如果符合條件則需要與該領地的領地守軍進行戰斗。

戰斗勝利後,進入5分鍾的鎮壓讀條時間,鎮壓結束後領地所有權不會發生變化,但是三國志戰略版土匪可以佔地嗎該領地變為常規的領地。

註:鎮壓狀態在土地歸屬變化如放棄或上級同盟變化、或者當前郡城不再擁有國土保護時,該狀態會被重置。也可以對被友盟俘虜的玩家土地使用鎮壓命令,成功鎮壓之後,即可藉由這塊土地進行攻佔連地。

玩家選擇上要注意,存在玩家太多,三國志戰略版俘虜可以佔地嗎專屬武器怎麼獲得?每個三國志戰略版俘虜可以佔地嗎升級到紅色品質都會有自己的專屬裝備。

G. 三國志戰略版怎麼憑空佔地

三國志戰略版這樣憑空佔地:

攻擊資源地守軍,戰勝後守軍的土地資源就歸勝利一方了。

三國志戰略版佔領土地方法:

點擊非己方且有領地相連的資源地,然後排出隊伍進行攻佔,如果戰斗勝利,同時部隊在資源地上停留戰令CD時間後,才可將資源地佔領為自己的領地,獲得該的地塊的收益!

從上面佔地條件可以知道,想要將資源地佔領,除了要戰勝,還需要停留足夠時間,而這個停留時間和資源地等級有關,等級越高,需要停留的時間越長,其中新手期佔領cd時間只需要1.5分鍾,非新手期佔領CD為5分鍾!不過此時是可以花費金銖快速的結束cd時間,然後將資源地佔領!

H. 三國志14這個佔領機制到底是怎麼作用的

每回合向外擴張x格子,
直至府的范圍格子全占滿一般有名聲的將,佔領數都高,
前期這樣的將很吃緊,後續攻城後可快速填充土地。

I. 三國志11加強版 每次出征走一個格然後就要等很長時間,什麼叫回合啊! 不懂啊! 怎麼讓他們快點走啊

樓主的意思我有些模糊。。。你是每次讓部隊走都只走一格嗎?每種部隊能走的最大格數當然不止一格啦。還是說你完成己方的操作,也就是你認為的該操作的都已操作完成然後點滑鼠右鍵「進行」,從而進入下一回合,但在這個等待的過程(也就是你再次操作的過程)中有些慢?這樣的話你只能對著屏幕點滑鼠左鍵加快進程了。補充一下,在等待的過程中,其實就是電腦控制其他勢力進行操作的過程,等他們弄完瞭然後就輪到你了,也就是說一個回合之內所有的勢力都要進行一次操作。

J. 三國志佔領時間怎麼縮短

佔領時間縮短方法:

使用攻城指令成功摧毀堤壩後,將在5分鍾准備倒計時結束後進入到決堤狀態,而這個決堤狀態影響是非常大的,具體帶來的影響如下:

洪水漫延的速度為10秒/格,將會完整漫延潮濕區域,使地塊進入水淹狀態,漫延過程中沖擊到部隊後會對該部隊造成當前40%兵力(存在最低傷害值)的傷害並損失50點士氣。

漫延至玩家建築上會毎15分鍾對建築造成200點耐久傷害,若淹沒西涼軍建築和中立城池/關卡,則會每15分鍾造成其最大耐久20%的耐久傷害,西涼軍建築可被淹毀,中立城池/關卡最多被水淹造成50%耐久傷害。

《三國志》是由日本光榮株式會社研發的一款歷史模擬類游戲系列,發行於1985年,為《三國志》系列游戲作品的第一部。

游戲系列的精華是對三國歷史細致的考據,和傳神的人物肖像,將三國時代龐大的政治軍事構架完美的融入SLG游戲模式中。

雖然光榮的《三國志》雖然早在1985年就已經推出,然而當時日本個人電腦的普及率根本無法與FC相比,用電腦玩游戲的用戶更是少之又少,加上光榮本身的影響力根本無法與南夢宮相比。因此南夢宮立刻於1988年出品了自己的三國志:《三國志1——中原的霸者》。

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