游戲開鏡現實開鏡為什麼不一樣
㈠ 在現實中為什麼開鏡會打的更准
有以陪告下幾點原因:
先要說掘伏明,子彈出了槍膛之後走的不是直線蘆散明,而是受地球引力影響走的是弧線,最終落到地上。
瞄準的時候,眼,瞄準鏡,被瞄準物,三點一線,是直線,與子彈走的弧線有誤差。
為了消除這種誤差,在槍上設計安裝了標尺,有100米、200米、300米......
如物體距離100米,定標尺100,瞄準,三點一線,就能打中。
如物體距離300米,定標尺300,瞄準,三點一線,也能打中。
㈡ 和平精英為什麼手游開鏡打人時鏡頭就漂移這是什麼情況
對於你這個和平精英手游開鏡臘者打人輪旦薯是鏡頭就漂移,估計是你手機有一點配置太低,所以每次打人的時候它就卡蹦才會這樣遲仿。或者是掉幀率。
㈢ 坦克世界shift開鏡後與開鏡前位置不一樣
有相應的開鏡倍慎悄數切換。
用shift開鏡,用滾輪調節倍鏡,習慣用2倍和4倍打。太配鋒遠了再用高倍。
《坦克世界》是一款在2010年由Wargaming公司推出寬賣渣的戰爭網游。2010年10月30日在俄羅斯首發。2011年4月12日在北美和歐洲推出。2011年3月15日在中國由空中網代理推出。游戲背景設定在二戰時期,玩家會扮演1930到1960年代的戰車進行對戰,要求戰略和合作性。游戲中的戰車根據歷史高度還原。2017年,獲得英國金搖桿獎「仍然在玩游戲獎」。
㈣ 為什麼CS中AWP不開鏡和開鏡的彈道不一樣
開鏡時,是向上拖著瞄的!
不開鏡時,使用雙手端著的,有點向下!
㈤ 手機版刺激戰場吃雞游戲里的左右探頭比直接開鏡慢一拍 請問怎麼辦 怎麼設置 謝謝大家了
可以在設置里勾選探頭開鏡,這樣探頭的同時就會開鏡
㈥ 使命召喚手游亞特蘭蒂斯開鏡效果不一樣
使命召喚手游亞特蘭蒂斯開鏡效果不一樣的原因是沒信氏有寫實效果。《使命召喚手游[1]》是一如坦讓款大型多人在線第一人稱射擊類游渣局戲,還原了《使命召喚》系列的經典玩法、地圖、角色等IP內容,並針對手機端的操作特點進行了適配與優化,削去了亞特蘭蒂斯開鏡的寫實效果。
㈦ 在射擊游戲中槍法厲害現實中也一樣嗎
完全不一樣,在游戲中槍法越厲害,在現實中槍法就越弱。
因為游戲玩太久,體能就會下降,可能連舉槍瞄準都會很累。
第二現實的槍,遠距離瞄準時,關系很多問題,比如風力,濕度,阻力,還有射速,預判。這些東西遊戲都沒有的哦。
這是不一樣的感覺的。首先游戲槍,不同於實戰槍支;其次,真實戰場是你死我活,心理感受是不一樣的!
起跳開鏡、瞄準敵人、落地開槍射擊……MLG北美頂級電競聯賽上,某職業選手4次「跳狙」,接連將4位對手送出局。這般技藝絕倫的打法,甚至迫使游戲開發商調整了狙擊槍跳起準星的散布狀態。
經常觀看射擊類電競賽事的朋友可能注意到了,一些職業選手「突突突」起來,槍法都快趕上「抗日神劇」里的「騷操作」了。那麼你想過沒,游戲里那些槍法強悍到不講道理的神槍手,在現實世界的戰場上能有嗎?
雖說三百六十行行行出狀元,但現實世界裡的射擊,可不是電腦前點擊滑鼠那麼簡單。想一想奧運會,世界頂級射擊運動員都很難做到槍槍十環。那更別說綜合考量射擊者身體、心理素質與槍械駕馭能力的現實戰場。畢竟現實不像游戲,沒有準星、彈餘量等信息;槍手也不是不知疲倦的「機器人」,會因為槍械後坐力與自身狀態等因素影響射擊精度。
也就是說,電子游戲與現實世界裡的射擊是兩碼事。不過是開發者為了讓玩家玩得爽,對游戲進行了太多妥協性改造。當然,凡事都沒有絕對。針對日益強烈的玩家呼聲,近幾年市面上出現了一些主打真實射擊體驗的游戲,比如即將開啟新一輪測試的《暗區突圍》。
相較於「突突突」爽就完事兒的傳統射擊游戲,以《暗區突圍》為代表的硬核射擊游戲,從多重維度上還原了射擊的真實性,為玩家帶來了非同尋常的擬真激射體驗。而一些看似反常規的操作,恰恰重現了射擊魅力的本質。
起初,你可能覺得遭到一款射擊手游的「刁難」。
射擊手游里「標配」的準星,在《暗區突圍》里被取消了。你可以憑感覺射擊,或者開啟機瞄。所以即便是善玩「盲狙」的行家裡手,缺少了切槍前作為參照的手槍準星,也可能是傻眼的結果。
而但凡有點槍械常識的人都知道,現實世界可沒有游戲里那套東西。頂多是電子瞄具、光學瞄具,起到了類似的輔助作用。但那些高級玩意可不是人均裝配的,打過真人CS的朋友可能感觸更深。所以不給玩家配備準星的《暗區突圍》,其實是還原了槍戰的真實模樣。
投射到對戰中,這項機制不僅增強了擬真度與氛圍感,還在一定程度上增強了戰斗的洞棚策略性與激烈程度:
沒了準星鎖定視線,屏幕中心點以外的光景彷彿更能入得你眼,而這也無形中增強了游戲的代入感。此外,槍戰對抗的重點,也開始從傳統「突突突」的比拼眼神兒、手速,向策略對抗轉移——這種回歸現實的瞄準機制,一定程度上削弱了見面即分高下的局面,為戰場增加了更多策略周旋的餘地。而激烈酣暢的射擊大李裂戰,往往就產生於雙方初次交鋒之後的拉鋸戰環節。
漸漸地,你可能覺得這款游戲的「刁難」有點意思。
在絕大多數射擊游戲里,最重要的示數是決定人生死的血量(護甲值),緊隨其後的就是彈餘量了。如果說進攻是最好的防守,那麼子彈剩餘量,則決定了你是悍然進攻還是麻溜跑路。所以照理說,射擊游戲不該在這個示數上打馬虎眼。
但《暗區突圍》再一次「反其納擾則道而行之」——不僅不顯示彈餘量,即便你檢查彈夾也只會給出「幾乎全滿」、「少於一半」等模稜兩可的描述。而這一切的出發點,還是戰場的真實性。
雖然我們都沒上過戰場,但應該也知道,槍械可不像游戲里那樣顯示彈餘量,戰士也不會在槍林彈雨中計運算元彈的擊發數量。即便卸下彈夾檢查,也只能知曉個大概。因此《暗區突圍》里彈餘量信息的模稜兩可,恰恰是戰場的真實面貌。
這種貼合現實卻有違「常理」的設計,靠著由未知蔓延開來的冒險精神與運氣成分,為手遊玩家帶來了前所未有的戰術射擊體驗。因而在《暗區突圍》里,能夠決定勝負的除了槍法技術與戰術策略外,可能還有你的勇氣與運氣;游戲樂趣除了酣暢淋漓的槍戰對射外,或許還有戲劇性不俗的勇氣與策略博弈。
㈧ 為什麼我吃雞開鏡比一般的鏡大,占屏幕比例大。用的華為手機p20pro
在刺激戰場里,16:9的屏幕顯示的最全,而現在的全面屏都是寬屏,比例在18:9甚至19.5:9。寬屏是裁切掉游戲中部分上下都畫面顯示來達到畫面變寬的目的,所以華為p20pro開鏡後上下兩側比一般的手機窄,顯得屏幕佔比大。
㈨ 絕地求生端遊人物在開鏡瞄準時視角為什麼會移到角色右邊或左邊
首先感謝邀請。
關於絕地求生中的瞄準大致分為以下兩種,
第一種:開鏡瞄準
第一種:開鏡瞄準
這種開鏡只是簡單的右鍵單擊之後開鏡,可以通過瞄準鏡的準星瞄準,有助於更好的瞄準,但是有一個缺點就是開鏡之後會影響你對視野的掌控,瞄準鏡的周圍會遮擋你很多的視野,尤其是倍鏡,倍鏡三倍四倍八倍對視野的遮擋十分的嚴重,近戰時我們一態大般都是紅點或者全息(和職業選手的二倍三倍肯定不一樣的),按住shift可以實現屏息,屏息的作用有兩點,一點是降低槍械的穩定性,另一點是放大視野,按住shift後會多放大約0.5倍的視野。但是全自動開鏡的情況下,不建議按住shift屏息,因為雖然實現了放大視野降低武器後坐力,但是同樣你的畫面抖動也會隨之增大,同時shift屏息所降低的後坐力幾乎可以忽略不計。
以上就是兩種射擊瞄準的方式,而射擊瞄準時視角移動到角色的左側或者右側,是按鍵QE造成的,QE的左右擺頭,是可以進行左右兩邊小幅度的調整,同時也是為了更好的壓槍調整射擊點。在有掩體進行對槍的時候利用QE可以減少漏出的身位,減低被敵人命中的可能性。
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