vr眼睛為什麼越看越大
⑴ vr眼鏡用的時間長了,眼睛會疲勞嗎會不會傷害眼睛
1.VR工作原理
VR虛擬現實眼鏡是以透鏡+屏幕的方式成像,VR設備上裝有凸透鏡,你看到的並不是離你幾厘米的事物,而是幾米甚至上百米的遠的東西,因此會使圖像的刺激變得相對遙遠,從這個角度來說,VR眼鏡對眼睛的傷害遠比手機小得多。
2.VR體驗缺陷
雖然VR對視力的影響沒有一個定論,但VR眼鏡的刷新率確實會導致視覺疲勞。「暈動症」就是伴隨著VR而出現的一個新詞,我們一定有過這樣的體驗,坐船的時候人沒動,但依舊會暈船,看3D電影時如果畫面轉換太快頭會暈。因為VR眼鏡的刷新率低,會導致畫面延遲,長時間體驗VR產品特別是基於手機的VR眼鏡,會導致眼睛疲勞引起暈動症。
3.溫馨提示
任何一個新產品的出現,我們都要考慮它對我們的健康是否有影響,VR虛擬眼鏡因為成像的全景性,對視力的損害沒有想像中的那麼大,但我們仍舊要學會科學用眼,避免長時間使用才是正確的做法
⑵ 什麼是VR眼鏡VR眼鏡做什麼用的
VR眼鏡作用是引導用戶產生一種身在虛擬環境中的感覺。
VR眼鏡即VR頭顯,虛擬現實頭戴式顯示設備。由於早期沒有頭顯這個概念,所以根據外觀產生了VR眼鏡、VR眼罩、VR頭盔等不專業叫法。
VR頭顯是利用頭戴式顯示設備將人的對外界的視覺、聽覺封閉,引導用戶產生一種身在虛擬環境中的感覺。其顯示原理是左右眼屏幕分別顯示左右眼的圖像,人眼獲取這種帶有差異的信息後在腦海中產生立體感。
(2)vr眼睛為什麼越看越大擴展閱讀:
VR眼鏡的原理和人們的眼睛類似,兩個透鏡相當於眼睛,但遠沒有人眼智能。再加上VR眼鏡一般都是將內容分屏,切成兩半,通過鏡片實現疊加成像。
這時往往會導致人眼瞳孔中心、透鏡中心、屏幕中心不在一條直線上,使得視覺效果很差,出現不清晰、變形等一大堆問題。
而理想的狀態是,人眼瞳孔中心、透鏡中心、屏幕中心應該在一條直線上,這時就需要通過調節透鏡的瞳距使之與人眼瞳距重合,然後使用軟體調節畫面中心,保證3點一線。
從而獲得最佳的視覺效果。國內的設備有的是通過物理調節,有的是通過軟體調節,比如暴風魔鏡,其瞳距需要通過上方的旋鈕來調節,SVR Glass則需要軟體來調節瞳距。
⑶ vr眼鏡有的幾十塊到幾百塊,全都是個放大器有什麼區別
表面的差異:顏值和舒適
DIY VR眼鏡固然成本低廉,但它們卻存在一個非常尷尬的問題:顏值太低,如果材質粗糙與臉部接觸時會很劃臉,使用時需要雙手握住兩側將其緊緊地貼在眼前,時間長了對胳膊也是一種負擔。 沒辦法,誰讓咱圖便宜呢?
而品牌VR眼鏡最大的好處就是,它通常會有一個「好賣相」,與眼眶接觸的部分會貼有一層柔軟的海綿墊,並配備了方便固定在腦袋上的頭戴附件,在使用中可以將雙手解放出來。總之, 看著順眼,戴著舒適就是品牌VR眼鏡的外在的殺手鐧。
視界的差異:鏡片、瞳距、物距和視場角
品牌VR眼鏡多少還是有著一點「技術含量」的,並 主要體現在鏡片、瞳距、物距(焦距)和視場角這幾個層面上,這三點將決定VR體驗時的「視界」是否清晰。
簡單來說, 鏡片的材質會影響畫面的清晰度,非球面的意義在於減少畸變;視場角越大,雙目看到的范圍也就越大,沉浸感也就越強;調節瞳距的意義主要在於減緩視疲勞;而所謂物距調節就是照顧近視帶眼鏡的用戶,摘掉眼鏡後也能通過調節物距看到清晰的畫面。
通過表1可見,DIY VR眼鏡的成本雖低,但對眼睛近視比較厲害的用戶而言就沒有任何意義了(看不清楚)。而品牌VR眼鏡大都支持600°或更高的物距調節,對絕大多數近視用戶而言也算夠用了。
可惜,品牌VR眼鏡調節物距時都是兩眼同時變化,而像筆者這種左眼300°,右眼450°的「近視眼」而言就有點小悲劇了。 目前支持雙目分別調整物距的VR眼鏡只有PlayGlass等極少數產品,希望今後能有更多品牌可以跟進吧。
看到這里,相信大家已經了解了品牌VR貴的理由,它們有著針對佩戴舒適性、近視調節的優化處理。但是,這些改進只需對物理結構進行少許改進就能實現,幾乎沒有什麼成本。那麼,又是什麼原因,讓品牌VR眼鏡之間也分成了三六九等的呢?
體驗的差異:交互和APP
DIY VR眼鏡最大的缺陷就是缺少交互功能。比如,我們需要提前用手機運行VR APP,或是進入VR視頻的播放界面,再將手機塞進眼鏡里觀看。當影片結束或當你想進行其他操作(比如突然來了一個電話)時需要取出手機,切換下一個視頻,再將手機塞進眼鏡……好不麻煩。而品牌VR眼鏡自然不存在這個繁瑣的操作邏輯,而他們的解決方法就是加入交互功能。 因此,交互功能的實現原理,也就成為拉開不同品牌產品間價格的基礎。
如今, 品牌VR眼鏡的交互模式主要分為兩大類,其一是以暴風魔鏡4、靈境小白1S、大朋看看為代表的產品, 內部沒有任何電路和電子元件,依舊屬於「純光學設備」。它們的交互方式源於藍牙手柄和APP,讓視覺內容可以根據用戶頭部運動而作出相應反饋,並提供了實時的操縱方式。如果沒有藍牙手柄,那它們將與DIY VR在體驗上沒有任何差別,只是一套單純的「頭戴3D播放器」而已。
第二類則是以Pico 1和Gear VR 3為代表的VR眼鏡, 它們的交互無需藉助其他外設,而是在眼鏡右側的機身上配備了觸控板、音量鍵和返回按鈕,我們可以通過它們在VR APP里進行操作(需要提前將手機通過藍牙與Pico 1連接好)。因此,這類VR眼鏡內大都會配有鋰電池、控制電路等電子元件,聲音輸出也是通過VR眼鏡自帶的耳機孔,而價格自然也要比「純光學設備」貴上一些了。
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綜合來看, 第一類VR眼鏡的成本相對更低,使用手柄控制VR游戲時的體驗更順手。而第二類VR眼鏡雖然技術含量稍高,但當遇到VR游戲時,往往也需要另配藍牙手柄才能玩轉。
至於VR APP,每款品牌VR眼鏡大都有自家的APP搭配,裡麵包含視頻、圖片、游戲等諸多資源。有些APP還能同時兼容其他品牌的VR眼鏡(如Pico VR)和藍牙手柄。此外,各 種VR APP的資源也多是可以下載並互相支持的,所以大家如果覺得某款APP資源少,可以考慮換個APP嘗試解決。
⑷ 不太懂VR眼鏡,是不是戴上過後所看到的景象就是和現實中景象一樣大戴著VR看手機所呈獻的畫面是什麼
這個我得回答下,VR這個東西門檻很高,因為玩的就是虛擬現實,要的是那種沉浸感,稍微有一點不合適就達不到效果。首先,顯示設備索尼z5p,4k解析度的屏幕,配合暴風魔鏡,藍牙控制器,能快進快退。然後手機設置3D環繞,耳機為專門聽歌煲過的AKG,影片資源為FHD1080P,專門找那種用頭戴式以第一人稱拍攝的,淘寶買個震動飛機杯,你們懂得,從視覺到聽覺觸覺完美!爽的沒邊了......就是使用起來有點不方便,看VR就跟找小三一樣刺激,曾經費了半個月下載了一部片(資源太慢)佐佐木明希的,少婦類型,看之前喝點酒做鋪墊,然後6的起飛!!
我感覺本人是第一批VR受益者,今後科技會更發達,4k屏幕都能微微感覺到顆粒感,今後都是8k,16K
⑸ 3dmax做出來的全景圖放到vr眼鏡看放到很大,怎麼解決
你用個720雲吧,一般做360都是用的這個,用其他軟體我也出現過圖變大的情況
⑹ 為什麼用VR眼鏡看人物會變形
因為目前在售的所有VR眼鏡的鏡片都是單鏡片,但限於能用於優化的參數過少,鏡片的成像質量很難提高,像色散畸變這類像差,單鏡片幾乎是無法消除的。
畸變用通俗的話來說就是圖像扭曲變形,給人以中間凸出(桶形畸變)或是凹陷(負畸變),這也屬於像差的一種,是由於入瞳(也就是人眼)處於光學系統中的前後位置不同造成的,對球面鏡片來說,該像差是不可避免的,並且隨著FOV的增大,邊緣圖像畸變會更加明顯。
為了解決該問題,目前常見的方法是採用非球面的設計,它可以大大降低圖像的畸變,而且還能大大減輕鏡的重量,這也是目前高度數眼鏡片不再如瓶底那麼厚的原因。
VR眼鏡鏡片材質
目前塑料鏡片的壓模工藝已經非常成熟,可以壓制出光學質量非常高的塑料鏡片,採用了雙面非球面的設計,用戶可以關注VR頭盔的鏡片如果採用了非球面設計,在清晰度上一般會遠高於非球面。
當然,僅僅有優秀的光學設計也是不夠的,製造工藝業對鏡片質量的穩定性也有很高的影響,因此,如果VR廠商能夠尋求大的代工廠為其加工鏡片,也是對產品質量的保證之一。
⑺ 如何正確看待VR設備的視場角,是越大越好嗎
視場角的定義
視場角,英文 Field of View,簡稱FOV。在顯示系統中,視場角就是顯示器邊緣與觀察點(眼睛)連線的夾角。如上圖所示,AOB角就是水平視場角,BOC就是垂直視場角。也就是說:
請大家睜開你們的雙眼(現在正在看這篇文章的噴油根本沒有閉眼ok?),在不轉動頭部的情況下四周轉動眼球,是不是可以發現我們的眼睛可以看向上下左右四個方位呢?(廢話……)那麼在頭部保持靜止且不翻白眼的范圍內,往上看到的極限到往下看到的極限就是垂直視場角,而往左看到的極限到往右看到的極限這個范圍就是水平視場角啦!而VR頭顯的視場角通常指水平視場角。
視場角與沉浸感
那麼頭顯的視場角與VR體驗過程中的沉浸感有什麼關系呢?
舉個例子,同一幅畫面,畫面中有ABCDE五個人從左向右面向觀眾並排站立,假設這五個人正處於一個靜止不動的場景,如果你佩戴的是120度視場角的頭顯,ABCDE五個人在你眼前的顯示屏上可同框出現,而此時你換成90度視場角的頭顯觀看同一幅畫面,則只有三個人可以同框出現,比如你向正前方看就只能看到站在正中間的BCD三個人,你想要看人物A,就需要將頭部轉向左側,但這時你的顯示屏上是ABC,人物D已經由於視場角偏小而跑出了視線范圍,同理你頭部轉向右側觀看CDE時,人物A和B就跑到左側視野外了。
當然多數人都希望同時看到人物ABCDE嘛,頭扭來扭去的多難受,而且一不小心就出神了,這還只是給大家舉的簡單例子,如果此時播放的是氣勢恢宏的VR風景體驗,亦或是多角度同時有動作在發生的VR案發現場,大視場角則能滿足你同時觀看到多個細節,從而帶來更加充足的沉浸感。
視場角的選擇標准
我之所以拿120度視場角為例是因為,VR業內普遍認為,對於頭戴式顯示器,最佳視場角是120度。這是因為正常狀態下,人眼最輕松的左右掃一眼的橫向幅寬為120度,極限接近180度。VR頭顯所呈現的畫面要符合人體構造和行為習慣才能保證沉浸感的實現。因此,120度視場角應該成為我們選擇VR頭盔的一個標准。
但以上標准只適於oculus rift,Htc vive,PS VR等一體頭戴式顯示器,對移動型VR眼鏡並不適用喔。
移動型VR眼鏡 - 視場角的選擇標准
所謂移動型VR,就是以手機的顯示屏作為VR眼鏡的顯示,再另外配置帶有物理透鏡的頭戴式頭盔,組成的VR眼鏡,組建成一套簡單的虛擬現實設備,簡單的說,只有需要插入手機才能顯示的VR眼鏡都可以統稱為「移動型VR眼鏡」
中國增強現實產業聯盟(AR聯盟或ARA)在選購移動VR眼鏡(如,暴風魔鏡等等的此類眼鏡時)記住適合手機屏幕的視場角才是最好的。如下圖所示,屏幕越大對視場角的要求越高,而手機屏幕越小則不需要那麼高的視場角,手機屏幕小時視場角大反而會破壞沉浸感,所以根據自己手機屏幕的大小作為參照選擇VR眼鏡會更合理。一般建議5.0 ~5.7寸的手機,選擇90度視場角已經完全能夠滿足使用要求,而對於5.0寸以下手機,選擇80度左右視場角產品或許會更佳。
⑻ 現在很火的VR虛擬現實眼鏡怎麼樣,有沒有已經在使用的人說一下使用後的感受,謝謝!!!
你用虛擬現實眼鏡只看電影的話就太浪費了,國內的虛擬現實眼鏡品牌有很多,暴風魔鏡、VIRGlass、SVRGlass、PlayGlass、機饕、DreamVR等十幾款產品。
沉浸感——決定沉浸感的因素有很多,FOV的大小,是否漏光,鏡片的畸變處理等等。
機饕:結構設計四周通透,毫無遮光性可言,因此使用中也就談不上沉浸感。
推薦指數:☆
暴風魔鏡:雖然上市時間較早,且有兩代產品,但FOV都非常小,官方也承認僅有48°。
推薦指數:☆☆
DreamVR: FOV大概90°左右,單鏡片兩邊漏光嚴重,影響沉浸感。
推薦指數:☆☆☆
VIRGlass:放置手機前端有擋板遮擋,導致大屏手機(這個地方可以測下多大的手機上下開始遮擋)上下看不到。這樣視角也不會很大,而官方數據也僅僅是視場角68°。
推薦指數:☆☆☆
PlayGlass:摒棄傳統塑料亞克力/菲尼爾透鏡,採用專業光學玻璃的鏡片,手機沒有任何遮攔,而且畸變很小,視場角基本符合96°
推薦指數:☆☆☆☆
SVRGlass:應該屬於目前虛擬現實眼鏡中FOV最大的,但是邊緣畸變太嚴重也是利用畸變使視角看起來更大,因此沉浸感最強。
推薦指數:☆☆☆☆☆
清晰度——決定虛擬現實眼鏡體驗的重要因素,清晰度越高真實感越強。
SVRGlsss:周圍畸變嚴重,造成畫面嚴重變形,看電影可能連下面的字幕都會看不清。因此若追求看電影建議還是慎重考慮。
推薦指數:☆
機饕:由於漏光嚴重,如果外面光線稍強的話,手機畫面清晰度就會受到影響,再加上通過鏡片的畸變畫面,清晰度也不是很理想。
推薦指數:☆☆
暴風魔鏡:鏡片放大倍率低,顆粒感不明顯,但鏡片透光性稍差,成像不清晰,很模糊。
推薦指數:☆☆
DreamVR:鏡片清晰度也並未有大的突破,周圍畸變,畫質也是中等水平。
推薦指數:☆☆☆
VIRGlass:鏡片本身畸變也非常嚴重,但是官方用擋板將上下遮擋,擋住模糊的位置雖然起到一定作用,但是很容易出現畫面看不全的狀態。
推薦指數:☆☆☆☆
PlayGlass:目前幾款VR眼鏡中唯一採用光學玻璃透鏡的,也是清晰度最高的,周圍畸變較小,透光性良好。
推薦指數:☆☆☆☆☆
雙距調節——虛擬現實眼鏡結構問題也是不可小覷。物距調節可以支持近視用戶,瞳距調節可以避免重影,保證眼睛舒適度。
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VIRGlass:瞳距物距軟體調節,物距不可調對於很多近視用戶可能影響體驗感受,比如畫面模糊,戴眼鏡使用又會影響舒適度。
推薦指數:☆
機饕:物距調節功能雖然是有了,但是採用更換手機卡槽的方式,這種調節法非常麻煩,而且很難達到與眼睛度數匹配的最佳位置。
推薦指數:☆
DreamVR:瞳距不可調,物距調節機身竟然和綁帶是一體的,也就是說調節是可以了,但是如果綁帶稍微吃力很容易讓物距發生偏移。
推薦指數:☆☆
SVRGlass:瞳距不可調,而且物距太近,使虛像位置留在較近的位置,對於不近視和近視度數不高的用戶來說,長時間觀看近距離的物體容易造成近視和近視度數加深,對眼睛傷害較大。
推薦指數:☆☆☆
暴風魔鏡:物距可以調節,設計在機身右側,調節也較方便,瞳距是一體式的調節方式,如果雙眼度數不同的話,很難達到雙眼同時最佳的效果。
推薦指數:☆☆☆☆
PlayGlass:瞳距物距均可獨立調節。物距調節位於鏡筒處,帶有相應刻度,可根據自己眼睛度數進行調節,並利於記錄。支持600°以內近視和200°以內遠視。
推薦指數:☆☆☆☆☆
手機夾具——小部件卻有大作用。手機夾具設計和手機的散熱、使用的靈活性都有直接的關系。
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VIRGlass:採用的都是前蓋扣蓋的方案,用前蓋的海綿固定手機。這樣做穩定性較差,小手機很可能會晃動,手機稍厚就卡不緊,容易導致手機摔下來。
推薦指數:☆
暴風魔鏡:同樣是前蓋扣蓋的方案,用前蓋的海綿固定手機。這樣做另外的弊端就是不利於手機散熱。
推薦指數:☆
機饕:夾具較為開闊,夾持穩固且不影響散熱,但夾持方式比較費力,並且每次調物距都要重新夾持,比較費力。
推薦指數:☆☆
SVRGlass:採用插入式的夾持方案,手機夾持很穩固,但依然沒有避開海綿貼身的問題。
推薦指數:☆☆☆
DreamVR:採用前蓋全身夾持,穩定性和散熱性還算良好,只是在安裝手機過程中,對電源鍵在側面的手機容易誤操作。
推薦指數:☆☆☆☆
PlayGlass:採用的手持式夾具設計,穩固的同時又給散熱留有足夠的空間,並且還巧妙的避開了手機按鍵。
推薦指數:☆☆☆☆☆
散熱——虛擬現實眼鏡不容忽視的細節。散熱對於保證手機運行速度,保護手機原件至關重要。
暴風魔鏡:機身通風口較少,並且用海綿固定手機,散熱性能很差,並且前蓋採用磁鐵固定,非常不穩定,同樣採用此種方案的還有VIRGlass。
推薦指數:☆
SVRGlass:可以說是無前蓋,手機可以漏出來大半個,但中間位置依然由海綿固定,對散熱還是有一定影響的。
推薦指數:☆☆
DreamVR:已經不再使用海綿固定方案,散熱方式也中規中矩,已經不會再阻礙手機散熱。
推薦指數:☆☆☆
機饕:散熱應該是機饕最大的優勢了,四周通透,和正常使用手機幾乎沒有差別,不必擔心手機過熱。
推薦指數:☆☆☆☆
PlayGlass:四周散熱孔較多,並且配有節能OTG風扇,幫助手機周邊熱量迅速散去,是唯一支持主動散熱的虛擬現實眼鏡。
推薦指數:☆☆☆☆☆
APP——虛擬現實眼鏡的最佳拍檔,有了針對VR的軟體才能將硬體的特點發揮的淋漓盡致。
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機饕:沒有app
推薦指數:0
SVRGlass:app內容較少,大部分為全景資源,有部分游戲,無在線片源。
推薦指數:☆☆
暴風魔鏡:暴風的app內容較豐富,並且操作簡單,比較適合小白用戶。
推薦指數:☆☆☆
PlayGlass:app功能非常強大,可以支持各種資源插件安裝,可以觀看在線電影甚至追劇看新聞,支持網路硬碟播放,內置3D虛擬豪華影院模式…但是功能太多導致操作略微復雜,比較適合發燒友。
推薦指數:☆☆☆
DreamVR:有夢助手更像游戲平台,VR游戲較為豐富,影院和系統需要使用硬體碼注冊,效果一般,太有封閉性。
推薦指數:☆☆☆
VIRGlass:3D播播內資源非常豐富,並且支持在線觀看,雖然清晰度還有待提高。
推薦指數:☆☆☆☆
總之,要選一款適合自己的眼鏡就要綜合多方面的因素,根據以上條件來說優先推薦PlayGlass,既有良好的畫面清晰度又能有較強沉浸感,再搭以人性化的設計理念,綜合評分最高,另外目前PlayGlass Plus版已經登錄京東眾籌,可更換鏡筒的承諾也即將實現,新鏡筒又將刷新PlayGlass的 FOV,真正做到了清晰度與沉浸感的雙重體驗。
⑼ 5.5寸的手機放到VR眼鏡里,看到好像有兩個畫面,是不是屏幕太大了應該怎麼弄
不是屏幕太大,是因為vr眼鏡的瞳距沒有調節好。調節VR眼鏡下的瞳距調節按鈕即可。
⑽ 為什麼在vr眼鏡里看,人都變得大一圈
在VR眼鏡中,【袖扣VR】主要是使用一種虛擬現實技術,讓你成為視頻中的主人翁,身臨其境