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3d分離後為什麼顏色會一起變

發布時間: 2022-11-05 20:17:51

㈠ 3Dmax想選擇一個面分離改變顏色 選中分離後其他幾個面卻換了顏色 求幫助

在3dsmax中能使選中的面變色的命令叫:視口選擇陰影選定面切換 ,快捷鍵 F2 。即要使選中的面變色,按F2即可切換到顯示狀態。

㈡ 3Dmax渲染為什麼有的地方變了顏色

光照強度使渲染得到的結果與原始色彩有出入,比如強烈黃光照射的白色物體,肯定不是純白色,紅色物體會偏橙色,
如果開了光能傳遞開關,色彩偏離會更加明顯
這是經驗問題。燈光的控制很重要。3D很精深,要學到老滴。

㈢ 為什麼兩個3D眼鏡重在一起轉會變色,這是光學問題嘛

和光學有關,其實就是偏振片。由於各種顏色的光的頻率不同,導致發生干涉時的條紋間距不同,當你轉動時會削弱一些頻率的當光矢量的振動方向與偏振方向垂直時,就會完全隔絕,所以,當你轉動某個亮度時,因為太陽光是自然光。各種頻率條紋間距不同,就等於是幻覺吧!

㈣ 3DmaxVR渲染怎麼每加一個貼圖場景跟著變暗 都跟著你的貼圖的顏色而變

這篇基礎的材質教程幾乎將所有與VR材質相關的參數都分析到了。如果你是一個VR的初學者,建議你先找一些關於VR渲染面板的基礎教程了解一下,那麼你將會有一個正確的思路來學習這篇教程!當然你也得有一定的3D基礎,因為VR是3DMAX的一個插件!(原文連接)

這篇教程里原作者使用的VR版本為1.47.03,由於怕篇幅過長而引起的網頁打開過慢,我將作者的教程分成了VR材質反射參數詳解,VR材質折射參數詳解及VR材質擴展參數詳解這3個部分。

1、設置渲染參數(Render settings)

設置參數如下:
輸出解析度為480*360

Global switches(全局開關)
- Default lights(默認燈光):關閉

Image sampler(圖像采樣)
- Image sampler:Adaptive QMC
- Antialising filter(抗鋸齒):mitchell-netravali

Indirect illumination(間接照明)
- Second bounces (二次反彈):0.85

Irradiance map(發光貼圖)
- Current preset(當前預置):Low
- Hsph subdivs (模型細分):30

Environment(環境)
- GI Environment(全局光環境):純白
- 反射/折射:純白 倍增值:1.2

2、建立一個測試場景(Test sence)

盡量簡單,茶壺是材質測試的好東西,因為它有很好的曲面來反應材質的特性,這也是它成為最早的3D模型的原因。如果你的測試場景想和這篇教程盡量相近的話那就拉出2個茶壺放在一個大的平面上,如下圖:

3、打開材質編輯器(Open the material editor)

你可以按「M」鍵來打開

4、建立一個VR材質(Load a VRayMtl)

點擊材質面板上的 Standard 按鈕,從列表中選中 VRayMtl,然後雙擊

5、給材質命名和改顏色(Rename and color)

將材質的名稱改為 teapot1。在面板的基本參數里第一個是漫射通道(diffuse),這是材質里的主要顏色。顏色旁邊的方塊是一個貼圖通道,你可以在這里載入點陣圖或是其他格式的圖片來附到材質上。這里我們把顏色調成一種明快的桔黃色,然後附給大的茶壺~

6、另一個材質(Second mat)

重復上面的步驟調出一個顏色非常淺的灰色材質。將其命名為 groundplan,然後將其附給地面和小的茶壺。

7、首次渲染(First render)

點擊渲染,如果你的渲染參數和上面步驟1相同的話,並且把默認燈光關閉,那麼你的圖應該和我的差不多。

8、反射(Reflections)

在材質面板中選擇橙黃色的材質,在漫射通道的下面是反射通道,反射旁邊的那個顏色框是主要的控制方式。純黑色代表一點反射都沒有,純白色代表100%反射,就像鏡子一樣,如果你將顏色調成紅色,那麼反射的顏色也將變成紅色。我們先把顏色調到中間看看吧:

9、渲染(render)

點擊渲染,你可以看到茶壺的反射很強。這時你可以調一個深灰色和一個淺灰色來對比下它們之間的區別

10、最大深度(Max depth)

將反射顏色調到白色,並把Max depth調到1。點擊渲染

這是你會注意到很多地方的陰影變黑了,最大深度可以控制光線射到物體上的反射次數。值為1表示只接受光的一次反射,值為2表示接受光的一次反射以後還可以把光再反射出去。。再看看下面這個小場景,裡面前後2個黃色的BOX是2個鏡子,我們依次調整它們的Max depth值來看看有什麼區別:

Max depth值:1 渲染時間:1分12秒

Max depth值:2 渲染時間:1分24秒

Max depth值:3 渲染時間:1分40秒

Max depth值:4 渲染時間:2分03秒

所以在場景中如果物體不是像鏡子這種反射非常強的東西,最大深度給個2~3就足夠了,只有鏡子和那種非常光滑的不銹鋼可以給到5以上,一般最大深度不要超過10,否則的話只會在那浪費渲染時間得到的效果反而一般。

11、逝色(Exit color)

將Max depth設為1,然後將Exit color調成紅色,同時附給小一點的茶壺然後再渲染一次看看

現在你會發現所有的反射顏色都變成紅色了。這是因為光線只被追蹤一次。當光第一次照射到物體上時帶去了環境的顏色,而當光線從物體上反彈回來時形成了第二次反射,由於這里材質的最大深度設定為1,所以第二次反射就沒有被追蹤。這時Exit color的顏色就會在光線沒有被追蹤到的地方顯示出來。下面把Exit color調成原來的黑色,提高Max depth值讓黑色的反射區域消失。

(至於將Exit color翻譯成逝色我也不知道對不對,我的理解它是在光線追蹤消失後才出現的顏色。我看了中文版的VR,感覺上面翻譯成退出顏色意思表達的也不是很明確。所以就暫時這樣翻譯吧!在上一步那2個鏡子來回反射的場景中如果將鏡子材質的Exit color也改成紅色的話那麼正中間沒有反射的黑色的鏡子也就會變成紅色的了。)

12、菲涅耳反射(Fresnel reflections)

菲涅耳反射是一種幾乎所有反射物體上都存在的現象。它的特性就是在物體與物體相接(或是相鄰)面上的反射要比其他面上的反射要弱一些。

菲涅耳反射的這種現象主要是通過材質面板上的Fresnel IOR值來控制的,你可以在反射面板里找到它。在現實生活中,菲涅耳現象和這里的IOR值很接近。然而在VRay里,你可以設定不同的值來表現出不同的反射,如果你想更改這個數值的話只需將菲涅耳反射復選框旁邊的那個L點一下就可以了。

我們保持IOR為1.6不變,單擊渲染。注意下2個茶壺相鄰的地方反射要比茶壺2邊的要弱。

降低Fresnel IOR的值可以加強這種效果。IOR的值越低,中間的反射效果就越弱,但當你把IOR的值提高到>25的話,效果就好比菲涅耳反射沒打開一樣。

13、小茶壺的材質(Teapot 2 material)

復制一個teapot1材質,然後將其名稱改為teapot2,並將顏色改成深紅色。

14、反射模糊(Reflection glossiness)

選中桔黃色的材質,將反射顏色調到中間,關閉菲涅耳反射,將Reflection glossiness值從1.0降為0.8

點擊渲染,現在可以看到反射效果變的非常模糊,如果你仔細觀察具有這種效果的真實物體,那麼你會發現在它的表面上有很多細小的凹凸。如果在3D里要做出這種效果的話,必須在bump通道里貼一張非常漂亮的bump貼圖。用VR的反射模糊來代替3D的bump貼圖,渲染的時間也要快很多。

現在你可以調調不同的Reflection glossiness值所渲出來的效果。glossiness即光澤的意思,glossiness=1.0即表示100%的光滑,值越低所反射的效果就越模糊,很多人容易將光澤度這個術語與模糊的意思搞混,這就造成了很多的困惑。

15、光滑的模糊反射(Smoother blurry reflections)

如果你仔細觀察上面那幅圖的話,你會發現反射的表面有很多的小顆粒,這是因為材質的采樣過低。Reflection glossiness下面的Subdivs(采樣)是用來控制反射模糊的平滑度的,我們把Subdivs值從默認的8提高到20在渲染一遍,結果會發現圖像的模糊效果要平滑的多了。

注意Subdivs為8表示8*8=64個采樣點,Subdivs為20表示20*20=400個采樣點。但如果你把Subdivs值提高一倍的話,渲染的時間可能會增加很多。如果用高采樣的材質那麼你的圖像采樣必須得用Adaptive QMC這種模式,如果你想使用Adaptive subdivision 這種模式,那麼你的材質采樣只能控制在3~10之間。假如你的場景有很多模糊反射的物體,那麼Adaptive QMC永遠都是首選!

16、QMC設置:更加平滑的模糊反射(QMC settings: smooth the blurry reflections even more)

如果你想使反射模糊變的更平滑,用增加Subdivs采樣值的方法也不是一直都有效。用不著將采樣值提高到40以上來減少噪點,在QMC設置里可以找到另一種比較好的方法。

來到渲染面板將QMC Sampler展開,將Noise threshold值降到0.001,這時渲染你會發現噪點完全消失了,但渲染時間會長一點。在做像這種測試渲染的時候通過更改QMC的設置渲染速度會加快很多,比方說你把Noise threshold的值調到0.5感受一下速度~~

注意QMC的設置同樣會影響到光子圖,陰影以及特效等等。。。所以降低Noise threshold的值影響的不僅僅是模糊反射的效果,對於GI的質量也一樣起作用。(光子圖的質量好壞直接影響到你效果圖的質量,這就是為什麼有的人出圖的時候參數給的非常高但圖渲出來後看上去依然很飄,因為他出光子圖的時候參數給的很低!這就導致在計算陰影的時候會有偏差!)

17、高光模糊(Highlight glossiness)

從3D默認材質中你也許知道一種叫做高光的東西,但實際上這是一種虛假的反射。其在物體上的具體表現就是能反射出一個很亮的光點。

在以前的VR版本中是沒有高光模糊這個參數的。但後來需求逐漸增多,開發人員才將這個參數加入到VR中去。值得注意的是高光模糊這種效果只會在有燈光的場景里出現,對於天光來說是不會產生高光模糊這種效果的。

18、打一盞聚光燈(Create a spotlight)

為了觀察這種效果我們在茶壺的上方打了一盞聚光燈。在聚光燈的參數里,開啟陰影並選擇VRay shadows

關閉天光,在這里我們不需要任何的天光。然後點擊渲染看看

茶壺上白色的地方就是高光模糊了,但這是一種虛假的反射,因為3D的聚光燈是不可能出現在攝像機和反射中的。但是高光模糊可以將燈光給反射出來。

19、高光關聯(Highlight glossiness linked)

默認情況下高光模糊是和反射模糊關聯在一起的。這就意味著在一個有燈光的場景里如果你用了反射模糊的話那麼高光模糊也會一起跟著出現。

我們可以通過按起高光模糊參數右邊的L來將它們給分離開來。這時高光模糊的參數應該是1.0,點擊渲染看看效果

這時你會發現茶壺上的高光不見了,那是因為1.0表示一點高光模糊都沒有,就像反射模糊為1.0時一點模糊效果都沒有的道理一樣。

20、只要高光?(Highlight glossiness only?)

如果你只希望高光模糊出現而不需要反射模糊的話,那麼你就得動點腦子了。我們通常的邏輯首先是要將反射模糊提高到1.0,這樣就不會出現模糊效果了。這樣想是對的~~但是這樣只會調出一個反射非常清晰高光卻很模糊的不存在的材質!不信的話我們就來試試,將反射模糊提高到1.0,高光模糊0.75來渲渲看看

雖然你渲出來的材質像這個樣子,但它卻是不真實的!它將燈光反射的非常模糊,但是環境卻反射的很清晰,然而這在真實世界中是不存在的!因為反射不會將燈光和其他物體反射成2種截然不同的效果!

21、關閉反射(Turn off reflections)

所以如果想只要高光模糊,你必須要將這個材質的反射給關閉。這在VR中是能辦到的,只是參數被隱藏到VR材質的Options卷欄里去了。

將Trace reflections前面的勾去掉,再次渲染

這時你就會得到一個只有高光模糊而沒有反射的材質了,看上去就像是給了點高光的3D材質一樣。同樣這也是一個不真實的材質,因為它將燈光給反射出來了但是環境卻一點也沒有反射出來。

22、貼圖通道(Map slots)

在所有的反射參數旁邊有一個貼圖通道。這就意味著你可以通過一張貼圖來控制物體的反射顏色,反射模糊,高光模糊以及菲涅耳反射參數。

比方說我們在反射的貼圖通道里給它加一個「checker(棋盤格)」,你可在viewport中觀察貼圖是否顯示正確。

將其他的反射都調到默認的值,反射顏色調到中間的灰色,所有反射模糊效果調到1.0,關閉菲涅耳反射,開啟材質追蹤反射。刪除聚光燈,並把天光亮度調回到原來的1.0。渲染下看看效果先

這時你會得到這樣的效果。材質中所有黑色的區域一點反射都沒有,而白色的區域則是100%的反射。你可以在其他的通道中也試試這個貼圖。但是需要注意的是白色對於反射模糊來說相當於值1.0的時候,即一點模糊效果都沒有,但是黑色卻相當於值0.0的時候,所以會變得非常模糊!

23、使用插值(Use interpolation)

在subdivs下面有個Use interpolation參數,其作用就是加快計算模糊效果的速度,對於Irradiance map的GI計算也有同樣的效果。當你把方框勾上的時候你會在另外一個材質卷欄里找到相關的參數。

我將不會介紹這些參數,因為我不推薦為模糊反射效果使用這個功能。它們很少有看起來不錯的效果。而當你需要高質量的時候,它們會花費掉相當長的渲染時間。所以如果你想具體的了解Use interpolation這個參數的話請參考用戶手冊。

㈤ 你好,分散之後球體的顏色為什麼會變呢,有什麼辦法是球體和椎體顏色不變

呵呵,緣分啊。

散布之後顏色會變是正常的現象。若要顏色不變是不對的。但max給我們提供了其他的方法,可以將子對象和源對象更改為不同的顏色。

散布之後,選中對象,右擊滑鼠,將其轉為可編輯多邊形。進入元素的子對象級別,單擊幾何球體,進入「多邊形屬性」組中,將球體的ID值設為1.

上面我說的比較簡略。關於材質方面有許多的東西我也是一知半解的。

2322416066 我不經常在線,若有問題,可以留言,我們共同探討。

㈥ 3D max導出的模型3ds文件,再次導入後,色彩變了

不止是色彩,大小都會改變,最好用低版本的做模型,然後再導出MAX文件。3DS是高版本給低版本用的。你懂得

㈦ 為什麼貼圖拉進3dmax里貼圖顏色會變

貼圖顏色輸出里調整貼圖顏色輸出方式也能使材質球貼圖顏色和渲染貼圖顏色變淺。


另外場景燈光也會影響貼圖顏色,燈光顏色越淺,燈光強度值越高,貼圖顏色變化越大。

㈧ 3D建模的時候顏色不會自動變換,都是一個顏色,勾選了分配隨機顏色也一樣.求高手幫忙解決。

在首選項---常規---取消勾選 新節點默認為按層

㈨ proe轉成 pdf3d 形式 轉成時顏色和3D是一樣的,轉動時顏色會變掉,變成沒有顏色的樣式,請問咋回事

PDF3d打開也可以改顏色,一般在proe中轉成沒有參數的文檔,那麼它的顏色參數也要被抹去,比如轉成STP時候也是沒有顏色的!在選項中的參數:Step_export_format的值改為ap214_dis
這樣轉換出來的STP檔或者PDF3D檔都是有顏色的!

㈩ 3dmax分離後還是改不了顏色

這個是應該是顯示問題。
1,可能沒給材質,或者本身顯示的就是材質的白色。
2,你想給它顏色要麼就給模型不同的材質,調一下材質的色就可以了。
3Dmax模型面分離步驟:
1、打開Autodesk 3ds Max 2013軟體後,打開一個模型文件。
2、選中模型,點擊滑鼠右鍵-轉換為-轉換為可編輯多邊形。
3、點擊右邊工作區中的多邊形圖標後,點擊選中要分離出來的模型面。
4、點擊工作區中的分離按鈕,調出分離設置窗口。
5、最後,點擊窗口下方的確定確認即可。

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