為什麼電腦能自己學習棋譜
⑴ 為什麼電腦下象棋那麼厲害
因為電腦
一、幾乎不犯錯誤……
二、幾乎不知疲倦……
三、引擎越來越強(簡單說,就是程序員編寫的核心代碼,越來越優化)
四、內含海量開局庫……(人能記多少?電腦無限)
五、開始有了「智能學習」。
說「人腦比電腦厲害的」,請在哲學論壇上去講。勿在象棋軟體中瞎扯蛋。我們討論的不是哲學,是技術,是現實。
當前的幾個軟體什麼「倚天」「棋天大聖」「奇兵」「天機」「猴王」等等,幾乎都可以戰勝「中象第一人」許銀川。相信三兩年內,許銀川將不再是電腦的對手。
⑵ 電腦為什麼會下象棋
我是學計算機的,呵呵,其實這個問題很有趣的呢^_^
中國的象棋我還不是很清楚,我目前所知道的最牛的機子名叫【深藍】,戰勝了國際象棋大師【卡斯帕羅夫】,詳細資料如下
http://www.wst.net.cn/history/5.11/10.htm
其實,計算機本身是沒有隻能的,之所以他能夠擁有下棋的能力,是因為我們預先教會了他,通過程序語言,實現了我們跟計算機之前的對話,就好像我們告訴他:
如果別人走馬,你就走馬,如果別人走象,你就走象一樣……
在計算機中,是通過程序語言來實現的,格式是
if......then......
else if......then.......
就跟上面的如果怎麼樣就怎麼樣是一樣的了,這樣計算機就懂得在不同情況下如何處理了哦^_^
希望姐姐的解釋還比較清晰^_^
【補充來了】^_^
思路1,平均每方每步可有35種走法。50回合。
思路2,棋盤上90個點,各點可走的點。如車可以走到任意一點。
按照思路一的演算法 往多了算
一盤棋有50回合,也就是100步,每步有50種變化
一共的變化數就是50的100次方
就算少算一點
一盤棋有20回合,也就是40步,每步10種變化
一共的變化數是10的40次方
這個數也足夠大了,就是1後面跟著40個0
【也就是說,別人走了一步以後,你有多少種可能的走法,計算機會去計算,然後擇優錄取】
給你個演算法吧,我們實驗課上經常做這些^_^
#include "StdAfx.h"
#include "Calculate.h"
#include "MantisChessThink.h"
#include "string.h"
#include "stdio.h"
/*************************************************************************
把Think重新包裝一下,進行坐標變換,希望以後其他人的演算法的介面都採用這個函數
這樣的編譯出來的DLL可以直接替換原來的CChessThinker.dll
timespan是思考的限定時間,以毫秒為單位,時間不同可能導致不同的思考策略。
本程序中的演算法沒有使用這一變數。
**************************************************************************/
BOOL Calculate(char* map,int timespan,int& x1,int& y1,int& x2,int& y2)
{
//BOOL Thinking(int tmap[11][12],POINT tmanposition[32],int &tside,int &resultman, POINT &resultpoint);
int tmap[11][12];
POINT manpoint[32];
int side=(int)map[0]-48;
int resultman=32;
POINT resultpoint={0,0};
for (int i = 0; i < 11; i++)
{
for (int j = 0; j < 12; j++)
{
tmap[i][j] = 32;
}
}
for (int i = 0; i < 32; i++)
{
manpoint[i].x=0;
manpoint[i].y=0;
}
int length=(int)strlen(map);
int index = 1;
while (index < length)
{
int x =1 + ((int)map[index + 0]-48);//thinking的x從1到9
int y = 10 - ((int)map[index + 1]-48);//thinking的y從10到1
int color = (int)map[index + 2]-48;//0-RED,1-BLAVK
int type = (int)map[index + 3]-48;//0-6
int manIndex=0;
if (color==0)
{
switch (type)
{
case 0:
manIndex=0;
break;
case 1:
if (manpoint[1].x==0) manIndex=1;
else manIndex=2;
break;
case 2:
if (manpoint[3].x==0) manIndex=3;
else manIndex=4;
break;
case 3:
if (manpoint[5].x==0) manIndex=5;
else manIndex=6;
break;
case 4:
if (manpoint[7].x==0) manIndex=7;
else manIndex=8;
break;
case 5:
if (manpoint[9].x==0) manIndex=9;
else manIndex=10;
break;
case 6:
if (manpoint[11].x==0) manIndex=11;
else if (manpoint[12].x==0) manIndex=12;
else if (manpoint[13].x==0) manIndex=13;
else if (manpoint[14].x==0) manIndex=14;
else manIndex=15;
break;
}
}
else
{
switch (type)
{
case 0:
manIndex=16;
break;
case 1:
if (manpoint[17].x==0) manIndex=17;
else manIndex=18;
break;
case 2:
if (manpoint[19].x==0) manIndex=19;
else manIndex=20;
break;
case 3:
if (manpoint[21].x==0) manIndex=21;
else manIndex=22;
break;
case 4:
if (manpoint[23].x==0) manIndex=23;
else manIndex=24;
break;
case 5:
if (manpoint[25].x==0) manIndex=25;
else manIndex=26;
break;
case 6:
if (manpoint[27].x==0) manIndex=27;
else if (manpoint[28].x==0) manIndex=28;
else if (manpoint[29].x==0) manIndex=29;
else if (manpoint[30].x==0) manIndex=30;
else manIndex=31;
break;
}
}
manpoint[manIndex].x=x;
manpoint[manIndex].y=y;
tmap[x][y]=manIndex;
index += 4;
}
//ShowInt(side);
//ShowInt(resultman);
//ShowInt(resultpoint.x);
//ShowInt(resultpoint.y);
BOOL b=Think( tmap,manpoint,side,resultman,resultpoint);
if (b)
{
x1=manpoint[resultman].x-1;
y1=10-manpoint[resultman].y;
x2=resultpoint.x-1;
y2=10-resultpoint.y;
}
return b;
//return FALSE;
}
BOOL test(char* x1)
{
return FALSE;
}
void ShowInt(int i)
{
char buf[256];
sprintf(buf,"%d",i);
MessageBox(NULL,buf,"test",0);
}
void ShowString(char * t)
{
MessageBox(NULL,t,"test",0);
}
/ CChessThink.cpp : 定義 DLL 應用程序的入口點。
//
#include "stdafx.h"
#ifdef _MANAGED
#pragma managed(push, off)
#endif
BOOL APIENTRY DllMain( HMODULE hMole,
DWORD ul_reason_for_call,
LPVOID lpReserved
)
{
return TRUE;
}
#ifdef _MANAGED
#pragma managed(pop)
#endif
Calculate.h
void ShowInt(int i);
void ShowString(char * t);
BOOL Calculate(char* map,int timespan,int& x1,int& y1,int& x2,int& y2);
MantisChessDef.h
const int MW=32,SW=1; //MW-棋子寬度;SW-棋子間隔的一半
const int BWA=MW+SW*2; //BWA-棋格寬度
const int XBW=BWA*9,YBW=BWA*10; //棋盤的長寬
const int MAN=0; //人
const int COM=1; //計算機
const int RED=0; //紅方
const int BLACK=1; //黑方
const int RED_K=0; //紅帥
const int RED_S=1; //仕
const int RED_X=2; //相
const int RED_M=3; //馬
const int RED_J=4; //車
const int RED_P=5; //炮
const int RED_B=6; //兵
const int BLACK_K=7; //黑將
const int BLACK_S=8; //士
const int BLACK_X=9; //象
const int BLACK_M=10; //馬
const int BLACK_J=11; //車
const int BLACK_P=12; //炮
const int BLACK_B=13; //卒
//以下是全局函數定義:
//把棋子序號轉換為對應圖標的序號
const int ManToIcon[33]= {0,1,1,2,2,3,3,4,4,5,5,6,6,6,6,6
,7,8,8,9,9,10,10,11,11,12,12,13,13,13,13,13,-1};
//棋子類型與圖標的序號相同
#define ManToType ManToIcon
const int ManToType7[33]= {0,1,1,2,2,3,3,4,4,5,5,6,6,6,6,6
,0,1,1,2,2,3,3,4,4,5,5,6,6,6,6,6,-1};
//隨即函數,返回小於n的隨機整數
int rnd(const int& n);
//給出棋子序號!!,判斷是紅是黑
const int SideOfMan[33]= {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,-1};
const int _defaultmap[11][12]=
{
// [0][1][2][3][4][5][6][7][8][9][10][11]
{32,32,32,32,32,32,32,32,32,32,32,32},//[0]
{32,32,32,32,32,32,32,32,32,32,32,32},//[1]
{32,32,32,32,32,32,32,32,32,32,32,32},//[2]
{32,32,32,32,32,32,32,32,32,32,32,32},//[3]
{32,32,32,32,32,32,32,32,32,32,32,32},//[4]
{32,32,32,32,32,32,32,32,32,32,32,32},//[5]
{32,32,32,32,32,32,32,32,32,32,32,32},//[6]
{32,32,32,32,32,32,32,32,32,32,32,32},//[7]
{32,32,32,32,32,32,32,32,32,32,32,32},//[8]
{32,32,32,32,32,32,32,32,32,32,32,32},//[9]
{32,32,32,32,32,32,32,32,32,32,32,32}//[10]
};
const int FistOfSide[2]={0,16};
const int LastOfSide[2]={15,31};
const int MAXMOVE = 1000;
struct MOVEHISTORY
{
int count;
int man[MAXMOVE];
POINT from[MAXMOVE];
POINT to[MAXMOVE];
int betaken[MAXMOVE];
};
#include "StdAfx.h"
#include "MantisChessDef.h"
#include "MantisChessThink.h"
//-------------下面幾項可以調試智能模塊---------------------------
#define S_WIDTH 8
#define S_DEPTH 6
// 將 士 象 馬 車 炮 兵
const int base[7]= {300,400,300,600, 1000,600,300}; //平均價值
const int range[7]= {0 , 0, 0, 20, 10, 0, 50}; //價值的變動范圍
const int contactpercent1=20; //防守的重視程度
const int contactpercent2=25; //進攻的重視程度
/******************************************************************
例:把馬設為平均價值200,變動范圍±13%應設base[3]=200,range[3]=13
*******************************************************************/
//-----------------------------------------------------------------
const int BV1[7]=//基本價值
{
base[0]-base[0]*range[0]/100,
base[1]-base[1]*range[1]/100,
base[3]-base[2]*range[2]/100,
base[3]-base[3]*range[3]/100,
base[4]-base[4]*range[4]/100,
base[5]-base[5]*range[5]/100,
base[6]-base[6]*range[6]/100
};
const int BV2[7]=//活躍度
{
2*base[0]*range[0]/100/4,
2*base[1]*range[1]/100/4,
2*base[2]*range[2]/100/4,
2*base[3]*range[3]/100/8,
2*base[4]*range[4]/100/17,
2*base[5]*range[5]/100/17,
0,
};
const int BV3[5]=//兵在不同位置的價值附加
{
0*2*base[6]*range[6]/100/4,
1*2*base[6]*range[6]/100/4,
2*2*base[6]*range[6]/100/4,
3*2*base[6]*range[6]/100/4,
4*2*base[6]*range[6]/100/4,
};
#define NORED(i,j) (SideOfMan[tmap[i][j]]!=0)
#define NOBLACK(i,j) (SideOfMan[tmap[i][j]]!=1)
#define NOMAN(i,j) (tmap[i][j]==32)
//兵卒在不同位置的價值,數字越大價值越高
const int ManBPlus[2][12][11]=
{
{
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{ 0, 1, 2, 3, 4, 4, 4, 3, 2, 1, 0},
{ 0, 1, 2, 3, 4, 4, 4, 3, 2, 1, 0},
{ 0, 1, 2, 3, 3, 3, 3, 3, 2, 1, 0},
{ 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0},
{ 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0},
{ 0, 0, 0, 0, 0, 2, 0, 0, 0, 0, 0},
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}
},
{
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{ 0, 0, 0, 0, 0, 2, 0, 0, 0, 0, 0},
{ 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0},
{ 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0},
{ 0, 1, 2, 3, 3, 3, 3, 3, 2, 1, 0},
{ 0, 1, 2, 3, 4, 4, 4, 3, 2, 1, 0},
{ 0, 1, 2, 3, 4, 4, 4, 3, 2, 1, 0},
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}
}
};
//-------------------------------------------
static void ContactV(int tmap[11][12],POINT tmanposition[32],int &tside,int activity[32],int contact[32][32]);
/******************************************************************
Mantis_QuickSort:對走法列表進行快速排序
參數:
A: 關鍵值
chessman: 待排序的棋子列表
targetpoint: 待排序的目標點列表
low,high: QuickSort上下限
返回值: 無
******************************************************************/
void Mantis_QuickSort(int A[],int chessman[],POINT targetpoint[],int low,int high)
{
int pivot;
int pivot_man;
POINT pivot_point;
int scanUp,scanDown;
int mid,k;
POINT point;
if(high-low<=0)
{
return;
}
else
{
if(high-low==1)
{
if(A[high]>A[low])
{
k=A[high];
A[high]=A[low];
A[low]=k;
k=chessman[high];
chessman[high]=chessman[low];
chessman[low]=k;
point=targetpoint[high];
targetpoint[high]=targetpoint[low];
targetpoint[low]=point;
return;
}
}
}
mid=(low +high)/2;
pivot=A[mid];
pivot_man=chessman[mid];
pivot_point=targetpoint[mid];
k=A[mid];
A[mid]=A[low];
A[low]=k;
k=chessman[mid];
chessman[mid]=chessman[low];
chessman[low]=k;
point=targetpoint[mid];
targetpoint[mid]=targetpoint[low];
targetpoint[low]=point;
scanUp =low+1;
scanDown = high;
do{
while(scanUp<=scanDown && A[scanUp]>=pivot)
scanUp++;
while(pivot>A[scanDown])
scanDown--;
if(scanUp<scanDown)
{
k=A[scanUp];
A[scanUp]=A[scanDown];
A[scanDown]=k;
k=chessman[scanUp];
chessman[scanUp]=chessman[scanDown];
chessman[scanDown]=k;
point=targetpoint[scanUp];
targetpoint[scanUp]=targetpoint[scanDown];
targetpoint[scanDown]=point;
}
}while(scanUp<scanDown);
A[low]=A[scanDown];
A[scanDown]=pivot;
chessman[low]=chessman[scanDown];
chessman[scanDown]=pivot_man;
targetpoint[low]=targetpoint[scanDown];
targetpoint[scanDown]=pivot_point;
if(low<scanDown-1)
Mantis_QuickSort(A,chessman,targetpoint,low,scanDown-1);
if(scanDown+1<high)
Mantis_QuickSort(A,chessman,targetpoint,scanDown+1,high);
}
/******************************************************************
Value: 估值函數
參數:
tmap: 各棋位狀態
tmanposition: 32棋子的坐標
tside: 輪到哪一放走
返回值: 局面的價值
******************************************************************/
int Value(int tmap[11][12],POINT tmanposition[32],int &tside)
{
static int k;
static int ManExtValue[32];
static int ManBaseValue[32];
static int ManContact[32][32];
static int BeAteCount[32];
static BOOL OwnSee[32];
ZeroMemory(ManContact,sizeof(int)*32*32);
ZeroMemory(ManBaseValue,sizeof(int)*32);
ZeroMemory(ManExtValue,sizeof(int)*32);
ZeroMemory(BeAteCount,sizeof(int)*32);
ZeroMemory(OwnSee,sizeof(int)*32);
int maxvalue=0;
int i,j;
ContactV(tmap,tmanposition,tside,ManBaseValue,ManContact);
//己方將軍
for(i=FistOfSide[tside];i<=LastOfSide[tside];i++)
{
if(ManContact[i][FistOfSide[!tside]])
{
maxvalue=9700;
return maxvalue;
}
}
for(i=0;i<32;i++)
{
k=ManToType7[i];
ManBaseValue[i]=BV1[k]+ManBaseValue[i]*BV2[k];
switch(k)
{
case 6: ManBaseValue[i]+=BV3[ ManBPlus[SideOfMan[i]][tmanposition[i].y][tmanposition[i].x] ];
break;
}
}
for(i=0;i<32;i++)
{
for(j=0;j<32;j++)
{
if(ManContact[i][j])
{
if(SideOfMan[i]==SideOfMan[j])
{
BeAteCount[j]++;
if(!OwnSee[j])
{
ManExtValue[i]+=ManBaseValue[j]*contactpercent1/100;//己方
OwnSee[j]=TRUE;
}
}
else
{
ManExtValue[i]+=ManBaseValue[j]*contactpercent2/100;//對方
BeAteCount[j]--;
}
}
}
}
for(i=FistOfSide[tside];i<=LastOfSide[tside];i++)
{
if(tmanposition[i].x)maxvalue+=ManBaseValue[i]+ManExtValue[i];
}
static BOOL flag;
flag=FALSE;k=32;
for(i=FistOfSide[!tside];i<=LastOfSide[!tside];i++)
{
if(tmanposition[i].x)maxvalue-=ManBaseValue[i]+ManExtValue[i];
//對方將軍
if(ManContact[i][FistOfSide[tside]])
{
flag=TRUE;
k=i;
break;
}
}
if(flag&&BeAteCount[k]>=0)//被將,所將軍的棋子不能被吃掉
{
j=0;
for(i=FistOfSide[tside];i<=LastOfSide[tside];i++)
{
if(BeAteCount[i]<0 && ManBaseValue[i]>j)
j=ManBaseValue[i];
}
maxvalue -=j;
}
else
{
j=0;
for(i=FistOfSide[!tside];i<=LastOfSide[!tside];i++)
{
if(BeAteCount[i]<0 && ManBaseValue[i]>j)
j=ManBaseValue[i];
}
maxvalue +=j;
}
return maxvalue;
}
/******************************************************************
EnumList: 列出所有走法
參數:
tmap: 各棋位狀態
tmanposition: 32棋子的坐標
tside: 輪到哪一放走
chessman: 指向棋子列表的指針(存放結果)
move: 指向棋子所走到位置的指針,與chessman一起組成走法列表
(存放結果)
count: 走法的總數(存放結果)
返回值: 「照相」返回TRUE,否則返回FALSE
******************************************************************/
BOOL EnumList(int tmap[11][12],POINT tmanposition[32],int &tside,int *chessman,POINT *move,int &count)
{
#define ADD(man,tx,ty) {chessman[count]=man;move[count].x=tx;move[count].y=ty;count++;if(tmap[tx][ty]==FistOfSide[!tside])goto _NOKING;}
static int i,j,n,x,y;
static BOOL flag;
count=0;
for(n=FistOfSide[tside];n<=LastOfSide[tside];n++)
{
x=tmanposition[n].x;
if(!x)continue;
y=tmanposition[n].y;
switch(n)
{
case 0:
if(tmanposition[0].x==tmanposition[16].x) //將帥在同一列
{
flag=FALSE;
for(j=tmanposition[16].y+1;j<tmanposition[0].y;j++)
{
if(tmap[x][j]!=32)
{
flag=TRUE;
break;
}
}
if (!flag)
{
ADD(0,x,tmanposition[16].y);
}
}
j=y+1;if(j<=10 && NORED(x,j)) ADD(0,x,j)
j=y-1;if(j>=8 && NORED(x,j)) ADD(0,x,j)
i=x+1;if(i<=6 && NORED(i,y)) ADD(0,i,y)
i=x-1;if(i>=4 && NORED(i,y)) ADD(0,i,y)
break;
case 16:
if(tmanposition[0].x==tmanposition[16].x) //將帥在同一列
{
flag=FALSE;
for(j=tmanposition[16].y+1;j<tmanposition[0].y;j++)
{
if(tmap[x][j]!=32)
{
flag=TRUE;
break;
}
}
if (!flag)
{
ADD(16,x,tmanposition[0].y);
}
}
j=y+1;if(j<=3 && NOBLACK(x,j)) ADD(16,x,j)
j=y-1;if(j>=1 && NOBLACK(x,j)) ADD(16,x,j)
i=x+1;if(i<=6 && NOBLACK(i,y)) ADD(16,i,y)
i=x-1;if(i>=4 && NOBLACK(i,y)) ADD(16,i,y)
break;
case 1:
case 2:
i=x+1;j=y+1;if(i<=6 && j<=10 && NORED(i,j)) ADD(n,i,j)
i=x+1;j=y-1;if(i<=6 && j>=8 && NORED(i,j)) ADD(n,i,j)
i=x-1;j=y+1;if(i>=4 && j<=10 && NORED(i,j)) ADD(n,i,j)
i=x-1;j=y-1;if(i>=4 && j>=8 && NORED(i,j)) ADD(n,i,j)
break;
case 17:
case 18:
i=x+1;j=y+1;if(i<=6 && j<=3 && NOBLACK(i,j)) ADD(n,i,j)
i=x+1;j=y-1;if(i<=6 && j>=1 && NOBLACK(i,j)) ADD(n,i,j)
i=x-1;j=y+1;if(i>=4 && j<=3 && NOBLACK(i,j)) ADD(n,i,j)
i=x-1;j=y-1;if(i>=4 && j>=1 && NOBLACK(i,j)) ADD(n,i,j)
break;
case 3:
case 4:
i=x+2;j=y+2;if(i<=9 && j<=10 && NORED(i,j)) if(NOMAN(x+1,y+1)) ADD(n,i,j)
i=x+2;j=y-2;if(i<=9 && j>=6 && NORED(i,j)) if(NOMAN(x+1,y-1)) ADD(n,i,j)
i=x-2;j=y+2;if(i>=1 && j<=10 && NORED(i,j)) if(NOMAN(x-1,y+1)) ADD(n,i,j)
i=x-2;j=y-2;if(i>=1 && j>=6 && NORED(i,j)) if(NOMAN(x-1,y-1)) ADD(n,i,j)
break;
case 19:
case 20:
i=x+2;j=y+2;if(i<=9 && j<=5 && NOBLACK(i,j)) if(NOMAN(x+1,y+1)) ADD(n,i,j)
i=x+2;j=y-2;if(i<=9 && j>=1 && NOBLACK(i,j)) if(NOMAN(x+1,y-1)) ADD(n,i,j)
i=x-2;j=y+2;if(i>=1 && j<=5 && NOBLACK(i,j)) if(NOMAN(x-1,y+1)) ADD(n,i,j)
i=x-2;j=y-2;if(i>=1 && j>=1 && NOBLACK(i,j)) if(NOMAN(x-1,y-1)) ADD(n,i,j)
break;
case 5:
case 6:
i=x+1;
if(NOMAN(i,y))
{
i=x+2;j=y+1;if(i<=9 && j<=10 && NORED(i,j)) ADD(n,i,j)
i=x+2;j=y-1;if(i<=9 && j>=1 && NORED(i,j)) ADD(n,i,j)
}
i=x-1;
if(NOMAN(i,y))
{
i=x-2;j=y+1;if(i>=1 && j<=10 && NORED(i,j)) ADD(n,i,j)
i=x-2;j=y-1;if(i>=1 && j>=1 && NORED(i,j)) ADD(n,i,j)
}
j=y+1;
if(NOMAN(x,j))
{
i=x+1;j=y+2;if(i<=9 && j<=10 && NORED(i,j)) ADD(n,i,j)
i=x-1;j=y+2;if(i>=1 && j<=10 && NORED(i,j)) ADD(n,i,j)
}
j=y-1;
if(NOMAN(x,j))
{
i=x+1;j=y-2;if(i<=9 && j>=1 && NORED(i,j)) ADD(n,i,j)
i=x-1;j=y-2;if(i>=1 && j>=1 && NORED(i,j)) ADD(n,i,j)
}
break;
case 21:
case 22:
i=x+1;
if(NOMAN(i,y))
{
i=x+2;j=y+1;if(i<=9 && j<=10 && NOBLACK(i,j)) ADD(n,i,j)
i=x+2;j=y-1;if(i<=9 && j>=1 && NOBLACK(i,j)) ADD(n,i,j)
}
i=x-1;
if(NOMAN(i,y))
{
i=x-2;j=y+1;if(i>=1 && j<=10 && NOBLACK(i,j)) ADD(n,i,j)
i=x-2;j=y-1;if(i>=1 && j>=1 && NOBLACK(i,j)) ADD(n,i,j)
}
j=y+1;
if(NOMAN(x,j))
{
i=x+1;j=y+2;if(i<=9 && j<=10 && NOBLACK(i,j)) ADD(n,i,j)
i=x-1;j=y+2;if(i>=1 && j<=10 && NOBLACK(i,j)) ADD(n,i,j)
}
j=y-1;
if(NOMAN(x,j))
{
i=x+1;j=y-2;if(i<=9 && j>=1 && NOBLACK(i,j)) ADD(n,i,j)
i=x-1;j=y-2;if(i>=1 && j>=1 && NOBLACK(i,j)) ADD(n,i,j)
}
break;
case 7:
case 8:
i=x+1;
while(i<=9)
{
if (NOMAN(i,y)) ADD(n,i,y)
else
{
if(NORED(i,y)) ADD(n,i,y)
break;
}
i++;
}
i=x-1;
while(i>=1)
{
if (NOMAN(i,y)) ADD(n,i,y)
else
{
if(NORED(i,y)) ADD(n,i,y)
break;
}
i--;
}
j=y+1;
while(j<=10)
{
if (NOMAN(x,j)) ADD(n,x,j)
else
{
if(NORED(x,j)) ADD(n,x,j)
break;
}
j++;
}
j=y-1;
while(j>=1)
{
if (NOMAN(x,j)) ADD(n,x,j)
else
{
if(NORED(x,j)) ADD(n,x,j)
break;
}
j--;
}
break;
case 23:
case 24:
i=x+1;
while(i<=9)
{
if (NOMAN(i,y)) ADD(n,i,y)
else
{
if(NOBLACK(i,y)) ADD(n,i,y)
break;
}
i++;
}
i=x-1;
while(i>=1)
{
if (NOMAN(i,y)) ADD(n,i,y)
else
{
if(NOBLACK(i,y)) ADD(n,i,y)
break;
}
i--;
}
j=y+1;
while(j<=10)
{
if (NOMAN(x,j)) ADD(n,x,j)
else
{
if(NOBLACK(x,j)) ADD(n,x,j)
break;
}
j++;
}
j=y-1;
while(j>=1)
{
if (NOMAN(x,j)) ADD(n,x,j)
else
{
if(NOBLACK(x,j)) ADD(n,x,j)
break;
}
j--;
}
break;
case 9:
case 10:
i=x+1;flag=FALSE;
while(i<=9)
{
if(NOMAN(i,y))
{
if(!flag) ADD(n,i,y)
}
else
{
if(!flag)flag=TRUE;
else
{
if(NORED(i,y)) ADD(n,i,y)
break;
}
}
i++;
}
i=x-1;flag=FALSE;
while(i>=1)
{
if(NOMAN(i,y))
{
if(!flag) ADD(n,i,y)
}
else
{
if(!flag)flag=TRUE;
else
{
if(NORED(i,y)) ADD(n,i,y)
break;
}
}
i--;
}
j=y+1;flag=FALSE;
while(j<=10)
{
if(NOMAN(x,j))
{
if(!flag) ADD(n,x,j)
【我是學c++的】呵呵,加了注釋,你應該能明白一點^_^
⑶ 電腦上如何學習下圍棋
電腦上學習下圍棋可以這樣做:
1、先從電腦網路上下載一些相關圍棋方面的書、技巧等內容認真仔細地閱讀一下。
2、再從電腦網路上下載個下圍棋軟體,參照圍棋入門書籍先熟悉一下圍棋的基礎技能。
3、認真閱讀一下圍棋技能突破方面的書,按照書上說的圍棋要點,謀力提高下圍棋的技能。
4、進入互聯網,比如QQ游戲,找到圍棋段數比自己高的人多下,學習他們的技能與技法,從而不斷提高自己的圍棋水平。
⑷ 為什麼和電腦走象棋都這么厲害,不是人機嗎,人機怎麼會有這么高的智商
電腦下棋靠的不是智商,而是算力。
從計算復雜度的角度來說,圍棋>國際象棋>象棋>跳棋,目前最復雜的圍棋都已經是電腦狂勝人類的水平了(還達不到完勝),象棋這種規則上就不允許太多變化的種類,更是被電腦拿捏的死死的——只要電腦不放水,人類就沒有贏的可能。