平板電腦打游戲為什麼槍口會飄呢
㈠ 打CS搶為什麼會飄
一般是滑鼠的問題,按說明基的滑鼠質量都很好,我同學最早裝的LG的滑鼠也出現過這種情況,最後換了最老的雙飛燕,還是滾輪的就沒出現過,解析度設置沒有問題,顯卡驅動程序選中間,如果還有問題就一定是滑鼠。
㈡ 為啥開鏡開槍有時不能往下壓槍,槍口一直向上漂
你好,開鏡的時候槍口往下壓,他一直壓不住,一直往上飄,是因為開鏡的話,它的靈敏都會偏高一點,所以說你要往下加的幅度大一點就可以了,多加練習
㈢ 和平精英槍口往上飄 和子彈往上飄 是怎麼區分出來的
槍口上飄指槍械後坐力導致槍械射擊時槍口移動,壓槍就是槍口向下壓
㈣ 和平精英槍口往上飄怎麼辦
玩和平精英的時候槍口往上飄,說明你的游戲還不夠熟悉,而且對那些游戲的運行規則還不是很了解,建議你多練習或者說你可以玩的時候把滑鼠壓低一點。
㈤ 求cf電腦配置,為什麼新配的電腦玩cf子彈特別飄 高手解答
子彈飄與配置有關嗎?又不是電腦卡,游戲卡
CF配置要求不高,一般低配帶獨顯都可以流暢了
樓主准備投入多少銀兩?
2000內,推薦AMD四核860K,配A58或A68主板,內存8G,硬碟120G固態,顯卡GT740或R7 250,電源額定300-350W
2500內,推薦intel i3 4160,配H81或B85,內存8G,硬碟固態120G,顯卡GT740,GTX650或R7 250,HD7750或HD7770,電源額定350W
3000內,推薦同上,CPU換成i5 4590或者,顯卡換成GTX750或GTX650Ti,GTX750Ti或R7 260X,HD7850,電源換額定400W
㈥ 壓槍左右晃動,調哪個靈敏度
壓槍左右晃動是無法調節靈敏度的。
如果開槍時槍口左右晃動比較厲害其實是沒有辦法通過調整控制參數來減少的。畢竟槍口左右晃動是完全隨機的,不能通過人為干預來減少晃動,何況發射子彈的頻率還這么快。
要減少晃動的話建議裝上槍口或者其他配件,只要配件上寫著【水平後坐力減少】之類的字樣就可以。
如果是垂直後坐力,槍口上跳只要無腦往下壓即可。以上說的對大部分射擊游戲都是通用的。
壓槍的練習技巧
第一種方法:對牆體射擊
這是最古老也是最常見學習壓槍的技巧了,玩家們在對著牆體練習的時候,對牆掃射保持滑鼠不動,觀察牆上的彈孔分布(AK47是「7」字型的彈孔)。通過牆壁上留下的彈痕就可以知道槍械彈道的大致變化規律。
以AK火麒麟為例彈道是上飄成數字7型,玩家可以稍微記一下大概從第幾發子彈開始從上偏轉為偏向另一邊的,而成為類似7的彈道。這樣玩家心裡有一個大概的數之後,就可以在掃射時對槍械進行一個有效的控制從而提高我們的命中率。
第二種方法:速點
如果對於壓槍感覺非常的麻煩,自己也控制不好的話,那這里就建議玩家使用速點這個技巧。玩家通過速點可以保證玩家的精準度,還可以對槍械進行有效控制。
可是速點也不是表面上那麼簡單,玩家需要掌握一定的節奏快速的進行點射,並且還要保證大多數子彈要打在玩家準星瞄著的位置。
這就需要玩家的多加練習了,如果只是單純快速的點滑鼠那隻會像掃射一樣。所以玩家在一開始練習的時候可以幾發幾發的點,當然速點超不過十發就會偏,所以這就需要玩家對節奏的掌握了。
㈦ 玩cs1.6 感覺人物輕飄飄的,像是快飛了一樣 槍口也特別飄 這是怎麼回事
您好!這是CS1.6自帶的重力系統。遇到這種情況可以按H鍵調出菜單,在重力設置中把重力效果改為正常引力(還是地球引力來著,算了,好久沒玩了。見那些大神回答前面都要加個「您好」什麼的,我也來試試)
㈧ 壓槍往上飄靈敏度怎麼調
1、首先靈敏度不要用系統推薦的,必須是自定義才行,這樣才能找到自己最想要的靈敏度。
2、鏡頭靈敏度主要是指開鏡時滑動屏幕的靈敏度,用於尋找敵人和物資很有幫助,靈敏度也是很重要的,特別是高倍鏡靈敏度,例如4倍8倍等,鏡頭靈敏度不宜太高,太高就飄了,反而不利於尋找敵人。
3、接下來調節開火鏡頭靈敏度,為什麼小夥伴們覺得壓槍怎麼都壓不住,很大一部分是調了一個不適合自己的靈敏度。
4、想要調出最適合自己的靈敏度,我們可以選擇去訓練場多練習,首先選擇固定的武器以及配件,用同樣的武器安裝不同的倍鏡練習。
5、這里主推調節紅點、和4倍鏡的靈敏度,因此這兩款倍鏡是游戲中用得最多的,只要是連射,就一定得壓槍。
6、其次3倍鏡和6倍鏡開火鏡頭靈敏度也需要重點調節,特別是3倍鏡,在前期4倍鏡稀缺的情況下能夠發揮很大作用,而6倍鏡的話根據個人喜歡,反正沫沫是壓不住,索性用來單點,那麼6倍鏡的開火鏡頭靈敏度意義就不大了,直接不用調。
7、倍數越高,壓槍越難,因此紅點壓槍是最容易的,只需要右手有節奏地下滑屏幕一般一梭子子彈是完全壓得住的。
8、4倍鏡相對就比較難了,這里告訴大家一個小技巧,如果小夥伴們覺得壓不住的話,就將靈敏度上調5個點,然後返回訓練場再試,多試幾遍,肌肉記憶練成了,壓槍就很好壓了,靈敏度隨之也設置出來了。
㈨ CS1.6,AK打牆一槍一槍的點彈道都會飄是怎麼回事
先說說有可能影響彈道的因素:ping值在10以上都會影響彈道.另外檢查fps是否穩定.及格是99.
A卡的垂直同步是默認程序控制.想要關A卡的垂直同步需要用另外的軟體輔助.但是你的顯卡已經夠高級了.顯然不是顯卡的問題.直接進游戲都不會有問題.
還有可能是伺服器不同的原因造成.在自己建立的區域網伺服器里打出來的彈道和別的伺服器是不一樣的.還有就是每個伺服器設置的原因導致彈道的偏差.
另外屏幕的大小也決定了彈道.在寬屏的電腦上打出來的彈道和在純屏上的也是完全不一樣的!一般我們基本上需要用純屏的來玩cs.(如果選擇走職業路的話一定要用純平)
滑鼠丟幀.滑鼠墊太臟或者很差.都會導致彈道的偏差!
現在說說解決的方法:檢查自己cs的設置以及cs的參數設置.
前面已經說了顯卡明顯達標.所以不存在fps不穩的情況.但是為了保險可以下載個關掉垂直同步的軟體.(不推薦)
伺服器的原因無法解決.只能找您覺得打的舒服的伺服器.還有就是自己建立的區域網永遠和平常打的伺服器彈道不一樣.
如果不選擇職業路線.只是娛樂就不需要解決寬屏問題.當然這個問題也是可以解決的.win7系統稍微麻煩點.可以網路找找"win7改純屏"
滑鼠滑鼠墊問題都屬於硬體問題.如果硬體不達標.肯定影響彈道!
純手打望能解決您的問題~
㈩ 為什麼我打CS1.6彈道為什麼飄的離奇
cl_cmdrate 101 .cl_updaterate 101 這兩個參數除非玩LAN能用 如果玩平台或者互聯網用101 那是笨笨的做法給你些資料吧!如果有還有問題繼續提問!-freq 120 請問你是用CRT顯示器嗎?如果是液晶建議用75___________________________________________________________________________________互聯網比賽伺服器 sv_maxupdaterate < 101
伺服器端sv_maxupdaterate 101 這個是前提,那是區域網的理想狀態。
真正互聯網比賽時伺服器實際網路條件是達不到101的,肯定會比101低
具體設置的時候伺服器那邊的 sv_maxupdaterate 肯定要小於101。
【 cl_updaterate 】
Ping 在10-20之內 推薦 cl_updaterate 設置為101-80
Ping 在20-30之內 推薦 cl_updaterate 設置為 80-60
Ping 在30-40之內 推薦 cl_updaterate 設置為 60-30
只要沒有choke的產生,你可以根據實際情況相應設置高一些。你可以想像一下,你拚命地向對手開槍,而這些請求都丟了, 根本沒發到伺服器,於是伺服器就當你根本沒開槍。這時,你就會發現,就算你離敵人很近 地在掃射,敵人一點事也沒有,你倒先被打死了。
【 cl_cmdrate 】
Ping 在10-20之內 推薦 cl_cmdrate 設置為101-80
Ping 在20-30之內 推薦 cl_cmdrate 設置為 80-60
Ping 在30-40之內 推薦 cl_cmdrate 設置為 60-30
只要你的ping值沒有變高,而且沒有loss的產生,你可以盡量設置高一些。 如果設置過高會有loss 的產生,你應該有這樣的經驗,ping 很爛的情況下,你都沒看到子彈射出去,對方已經倒地上了。
【 ex_interp 】推薦值為 0 或 0.1
ex_interp設置為0即為一個開關,作用是ex_interp開始根據你的cl_updaterate數值進行全自動調校, 也是理論上最適合的值,把這個值設成0。CS會自動把你的「ex_interp」設成「1/cl_updaterate」 只要你的「ex_interp」等於「1/cl_updaterate」,游戲中的人物就應該是在正
確的位置上。
【 Rate 】推薦值 9999-20000-25000
根據自身以及伺服器的網路狀況適當設置,如果Ping值太高的話,可以適當降低rate 。 ___________________________________________________________________________________相信不少人都在游戲里碰到過這樣的情形:
明明准心很精確的定位到了敵人身上卻沒打中,又或者明明准心離敵人還有一點距離
卻莫名其妙打中了甚至爆頭……其實這都是 ex_interp 參數在作怪。
先說一下:默認的 ex_interp 0.1 設置是不合理的。
(一直都是使用 ex_interp 0.1並且認為自己槍法不錯的朋友先別不屑,看完下面
的再作定奪,保證對你是益的。)
關於 ex_interp 的工作原理和作用網上此類的說明文很多,但這里還是稍微說一下。
interp 取自詞 interpolation ,沒錯,插值,通俗點叫「補償幀」。CS 里的 FPS
大家都知道吧,Frame Per Second 每秒幀數,在電腦性能沒有問題的並且
developer 0 的前提下它的最大值是 100,可以理解為你的顯示器每秒種顯示一百幅
CS 的圖像(畫面),這一百圖像可不是憑空捏造出來的。圖像里玩家操作的角色的視
角變化,還有視線范圍內的隊友或者敵人靜止時所處位置、移動時的軌跡和方向等等等
等都是客戶端和伺服器間數據交換(上傳下載)後由游戲引擎生成並描繪出來的,這能
理解吧?
說到重點了,毫不誇張地說:對於那些一直都用 ex_interp 0.1 & cl_updaterate 100
的玩家來說,你這100副畫面里有大部分都是「假」的!這就是開頭所提到的現象的原因。
歸根結底是因為 ex_interp 設置不正確。
打個比方,你從伺服器那兒得到一段連續的數據包,而這些數據「包含了兩幅連續的畫面」:
游戲引擎把這些數據在屏幕描繪出來就是—— 一名玩家移動過程中在A地點和B地點,貫穿
連續起來顯示的效果彷彿這樣:這名玩家在你的屏幕上先出現在A地點然後就出現在B地點,
好像瞬移一樣(當然A地點和B地點是很相近的兩個位置),而 ex_interp 補償幀的作用就
是讓游戲引擎在 A B 兩點中間再取一點 C 地點,並模擬成玩家的位置,這樣就能夠讓這名
玩家在你的屏幕上顯示的移動軌跡更流暢一些,這就是 ex_interp 補償幀的作用。
當然電腦是很死腦筋的,它不能准確的判斷並取A B兩點的正中間作為 C 點,它只是靠
ex_interp 的值來判斷並模擬 C 點的,如果 ex_interp 設置有誤,那這個 C 點就不知道
「歪」到哪兒去了……所以給 ex_interp 設置一個正確的值是相當有必要的。
cl_updaterate 是客戶端從伺服器那兒更新數據的頻率(峰值100)。
Valve 官方開發文檔里提到了個公式來設置 ex_interp 的值:
ex_interp = 1 / cl_updaterate 。
當 cl_updaterate 為 100 時,ex_interp 應該設置為 0.01;
當 cl_updaterate 為 10 時,ex_inerp 應該設置為 0.1 。
其實在游戲里設置好了 cl_updaterate 後,控制台再輸入 ex_interp 0 的話,引擎本身
會自動校正 ex_interp 的值,以來配合 cl_updaterate。在 ex_interp 設置 0 時,不
停驟減 cl_updaterate 的值可以發現 ex_interp 會自動調整,如果是驟加 cl_updaterate
的值,則 ex_interp 不會自動調整 :)
得出個簡單結論:
從伺服器那兒獲得的數據多,客戶端模擬的補償幀就少;
從伺服器那兒獲得的數據少,客戶端模擬的補償幀就多;
ex_interp 的值跟補償幀數量成正比,ex_interp 值越大,客戶端模擬的畫面越多。
看完了上面介紹,再回頭想想 ex_interp 0.1 配合 cl_updaterate 100 使用是怎麼樣一番情形?
沒錯,大量客戶端模擬的虛假畫面「替換」了本來從伺服器那兒獲得的真實的游戲情景……
一百個蘿卜一百個坑,游戲引擎有了 ex_interp 做「指導」管它對不對,把坑填滿為止……
現在知道了參數 ex_interp 是作什麼用的,但是如何才能設置一個正確的 ex_interp 值呢?
有人會說我不管屏幕上敵人的位置是不是准確的,我只要 ex_interp 0.1、我只要畫面流暢!
是的,ex_interp 0.1 畫面絕對流暢,因為這個時候引擎在瘋狂的生成「補償幀」,不流暢才怪!
隨便說句 ex_interp 0.1 & cl_updaterate 100 與 ex_interp 0.1 & cl_updaterate 10
畫面流暢度是一樣的,你信嗎?如果是二選一的話我情願選後者,因為同樣的流暢度下,後者
是指哪兒打哪兒,不會出現莫名其妙地殺不死人和殺死人。
但是我真的不願意選後者,因為 cl_updaterate 設置得越低,游戲裡面的槍感就越差,結果
就是槍口抖得一塌糊塗,一般說話就是彈道太爛。cl_updaterate 設置得越高就越好控槍。
但不是說讓你直接改個 100 就了事,因為還要考慮網路質量和伺服器狀況等因素。如果服務
器端設置 sv_maxupdaterate 30,那客戶端設置 cl_updaterate 100 也不管用,哪怕你
ex_interp 是 0.01,游戲里看玩家移動照樣抖得慌,因為伺服器那邊限制了最大更新
頻率只有 30,客戶端設置 cl_updaterate 100 本來就是個錯誤;如果伺服器設置
sv_maxupdaterate 100,但是伺服器沒加速,fps 是默認的64,又或者網路又很糟糕有丟
包發生,這樣的情況下,客戶端設置 cl_updaterate 100 和 ex_interp 0.01 那也無濟於事,
因為實際更新量到不了100,設置 cl_updaterate 100 還是不準確。所以只有設置了一個准
確的 cl_updaterate 值時再配合正確 ex_interp 值,這樣才是最完美的
—— 指哪兒打哪兒、槍槍到肉,哈哈:)
ex_interp 的值該設置為多少取決於 cl_updaterate 的值;cl_updaterate 的值該設置多少
取決於伺服器的 sv_maxupdaterate 的值。結論:你想合理地設置 ex_interp 值必須知道
伺服器 sv_maxupdaterate 的值。如果沒有管理員密碼,就用後面的方法來設置
ex_interp 值吧。
一般伺服器的管理員基本上都會把 sv_maxupdaterate 設置為 100,但並不是絕對的,因為
sv_maxupdaterate 的值大小和伺服器要消耗的帶寬成正比,所以一些幾十人的混戰伺服器管
理員喜歡把它設置到 100 以內以便節約帶寬,下面介紹個在游戲里簡單校正 cl_updaterate
和 ex_interp 的方法:
先設置 rate 20000; net_graph 1; cl_updaterate 100 ; ex_interp 0 。
如果綠線和藍線中間沒有連續地出現一排黃點,那就保持 100 這個值;如果會連續出現黃點,
那麼就說明當前客戶端的更新頻率達不到 cl_updaterate 的值,黃點代表是失實的「補償幀」
這時候就把 cl_updaterate 的值從 100 開始,以每次 5 個或 10 個單位驟減,什麼時候黃
點消失了,那這個 cl_updaterate 值就是適合當前伺服器的。還得提一點,如果好幾秒鍾才偶
爾會出現一兩個黃點,那麼不用擔心,算是屬於正常的范疇,剛剛才後面有個回帖的老兄硬是說
cl_updaterate 降到了 10 才完全沒有黃點…… -_-||| cl_updaterate 的設置不能一勞永逸,
不同的網路狀態或伺服器配置最佳值都不同,所以每進到一個伺服器還是推薦重新校驗一次。
ps.
千萬別小看 ex_interp 的設置,失之毫釐,差之千里。兩高手對射時,一點細微的差別足以左右
結果。俗話說的好,高手過招那都是電光火石間決定勝負的,這句話尤其適用於 CS 這樣的節
湊激烈的競技運動。所以希望這篇文章能給新手帶來提升、讓老鳥如虎添翼、讓點射流的玩家破
點更犀利、讓狙擊手命中率再提高10個百分點!掃射流的童鞋就沒你什麼事啦,繼續打醬油吧……