為什麼電腦動畫不絲滑
『壹』 max里處理循環動畫不流暢
電腦卡頓。max是3Dmax是一款在線製作動畫的軟體,在該軟體中製作動畫時,對於電腦的性能要求很高,性能不夠優秀的電腦會出現處理循環動畫時不流暢的現象,可以使用配置更高的電腦運行。
『貳』 SolidWorks動畫模擬時為什麼會出現卡頓不流暢,動作不連貫,但是有時卻很正常
這種情況有兩個原因,一是電腦性能不行,還有就是動畫計算量太大!
『叄』 為什麼我用ps做出來的動畫不連貫,總感覺斷斷續續的
幀數間插入的過渡幀數目不夠,或者兩個關鍵幀之間過渡的不自然,你可以嘗試多添加些過渡幀數試試
『肆』 電腦顯示器不流暢
1、連續使用時間過長
電腦長時間運行會導致系統反應速度變慢,應在連續使用幾小時後保存數據關機重啟一次;
2、系統垃圾過多
系統存在漏洞、電腦中病毒、垃圾文件過多,占據了大量磁碟空間,拖慢了電腦運行速度。這個是最容易解決的,大多數電腦都有安全管家之類的軟體,使用管家來一次全盤掃描清理即可;
電腦卡頓不流暢是什麼原因
3、C盤飽滿
正常情況下C盤是電腦的系統盤,如果C盤飽滿也是會影響到電腦的運行速度的。這種情況可以打開「我的電腦」然後右鍵單擊「本地磁碟C」點擊最下面的「屬性」里的「磁碟清理」定期清理C盤內存,如果要安裝軟體最好安裝在其他盤;
4、缺少某個組件
一般情況下卡頓是缺少microsoftvisualc++系列組件,可以在軟體管家或者瀏覽器上搜索下載(注意區別下載32位和64位系統,可以右鍵單擊「我的電腦」最下面的「屬性」查看電腦系統)
5、顯卡出現問題
可以同時按下Win鍵(窗口鍵)+R鍵彈出運行窗口,在運行窗口輸入dxdiag,然後點擊左上角的顯示,就可以看到顯存大小(估計內存總數)。如果出現顯存為0的情況,在確定顯卡沒出問題的前提下重新安裝系統方可。
6、電腦使用壽命達上限
正常電腦使用壽命是3到6年,使用電腦達壽命上限是常見的就是卡頓、開機時間長。這種情況只能換電腦了。換電腦的話可以看看下面這台。
7、電腦開機啟動項太多
很多朋友在給電腦安裝軟體的時候都沒有注意一些軟體會捆綁各種軟體,並且安裝後會開機自動啟動。當電腦安裝軟體越來越多,開機啟動的軟體就越來越多,這將導致電腦內存越來越少,電腦自然就越來越卡了。
8、安裝了多個殺毒軟體
電腦變慢的第一大原因,莫過於手賤安裝了多個功能幾乎無區別的安全軟體,或許有人認為XX殺毒+XX衛士不算是多個殺毒軟體,但你是否又知道,現在的XX殺毒和XX衛士的功能幾乎完全重疊在一起了,特別是XX毒霸,將XX衛士的功能全都包括了。
因此說,安全軟體,一個就夠了,用戶大多數時候只需要攔截病毒的功能,其他功能在想用的時候再用都不晚!
『伍』 請問在MAYA模型做的動畫,播放時不流暢,一頓一頓的是怎麼回事
如果是預覽動畫卡頓(不是渲染後),說明電腦的配置不行,內存和顯存不夠。所以播放的時候會卡頓,一般配置很好的電腦,這種直接預覽也會卡頓,建議你使用playblast進行動畫預覽。
在工具欄「渲染設置」的「公用」裡面,有個「渲染輸出」,點開它左邊的「文件」,保存為avi格式的就好了,如果看不到「渲染輸出」,就把滾動條往下滾。
大多數設備的刷新頻率是60次/秒,也就是1秒鍾的動畫是由60個畫面連在一起生成的,所以要求瀏覽器對每一幀畫面的渲染工作要在16ms內完成。當渲染時間超出16ms時,1秒鍾內少於60個畫面生成,就會有不連貫、卡頓的感覺,影響用戶體驗。
不同的屬性導致的渲染成本不盡相同,這一點在css動畫時對比尤其明顯。觸發layout或者paint的動畫屬性尤其消耗性能,所以應當盡量使用transform和opacity作為動畫屬性,如果無法實現則考慮採用JavaScript實現動畫。
通過width實現動畫,幀率較低且曲線抖動明顯,右下角也給出了一幀的渲染過程,觸發了樣式計算,布局,繪制和渲染層合並。通過transform實現動畫,可以發現幀率雖然也低但是平穩,渲染過程只觸發了樣式計算和、繪制和渲染層合並。
Windows操作系統所帶來的優點之一就是多線性、多任務,系統可以利用CPU來進行分時操作,以便你同時做許多事情。但事情有利自然有弊,多任務操作也會對你的機器提出更高的要求。
如果你同時打開了過多的應用程序,即使內存再大,這時候系統的主內存也將會告急,系統資源會被耗盡,從而降低了程序的運行速度甚至導致系統的崩潰。 解決辦法:安裝更多的內存。
當我們經常在電腦中進行軟體的安裝和卸載,文檔的製作或刪除。這時候會使計算機硬碟中的數據排列斷斷續續,或者非常分散。
這樣計算機在查找數據的時候就會因為數據的斷續和分散而變得查找速度非常慢。 解決辦法:經常對無用的文件進行清理,並且清理後進行磁碟碎片整理。
『陸』 LOL兩百多FPS怎麼沒有別人這么絲滑
很有可能是屏幕刷新率的問題。
動畫是由很多張圖片連續播放組成的,每秒鍾播放的圖片張數就是fps,fps越高動畫就會越流暢。
建議換一個144hz刷新率的顯示器就可以了,因為刷新率在moba游戲上對流暢的體驗比在fps游戲上流暢的體驗小很多,上240hz也感受不到更流暢多少。
『柒』 部分3D動畫為什麼動作不流暢,有丟幀的感覺
現在的二維動畫大部分是有限動畫,即每秒作畫張數不足二十四張。像《蟲師》那樣的作畫張數的很少見了。所以我們看到的大部分二維動畫其實嚴格意義上就是不流暢的,會感覺畫面的停頓感。
而今許多動畫製作加入了3D技術,於是產生了2D與3D合成的過程,特別是日本喜歡三渲二。3D動畫是計算機建模然後計算得到的畫面,這個完全可以輕松做到每秒24幀的全動畫模式,但是如果和不足24幀的二維動畫合成在一起就會感覺很奇怪,不協調。所以就有了對3D動畫進行幀數縮減即「抽幀」的概念。目的就是為了與2D部分協調。
3D部分進行了抽幀,那麼難免會出現題主所說的丟幀的感覺,因為的的確確把中間的畫面去掉了。
我認為題主說的不流暢還有一個原因,也是其他答主提到的抽幀這道工序做得不夠好。導致有些3D動畫還沒有2D的干起來流暢。打個比方,描繪一個球從最高點自由落體,然後接觸地面反彈回最高點。這個過程中有幾個關鍵的點,就是球開始下落的點,球接觸地面的點,和球回到最高的點,這三個地方可以理解為關鍵幀。在手繪過程中這三個點肯定是會被畫出的。但如果是3D運算,很可能在均勻抽幀的時候剛好把某個關鍵幀給去掉了。導致觀眾一看,唉,尼瑪球還沒接觸地面怎麼就反彈了?這樣的感覺。這樣得到的動畫看起來就很奇怪,給人一種不連續不流暢的感覺。其次2D動畫在處理快速動作的時候經常用動態變形等手段,比如常見的揮拳,可能會把拳頭畫得誇張地長,模擬一種曝光時間很長出現的殘像的感覺。而3D演算的每一幀是這個瞬時時點的畫面,不加以處理的話是不及2D做過扭曲處理的看起來流暢。